Capítulo 1044: ¿Cuándo dije que había un escudo?

⏱ ~4 minutos de lectura

Capítulo 1044: ¿Cuándo dije que había un escudo?

Aunque todos ya sabían que *Bloodborne* era un juego tipo souls, al ver esas escenas seguían sintiéndose muy novedosos.
En realidad, la esencia de los juegos souls radica en el sistema de combate y el diseño de niveles. Si estos aspectos se llevan al extremo, se determina si un juego souls es auténtico o no.
Por eso los jugadores no aceptan ningún juego tipo souls que no sea de Chen Mo: ya sea el combate, los niveles o la historia, siempre sienten que les falta algo.
*Dark Souls* es un juego con un estilo personal muy marcado. Es difícil de imitar; a menudo, quien intenta copiarlo termina haciendo algo ridículo.

Pero al ver *Bloodborne*, muchos jugadores recordaron esa sensación que tuvieron al conocer *Dark Souls*: asfixia, desesperación, oscuridad, pero el alma del combate souls seguía arraigada en todos los aspectos del juego.
Es decir, *Bloodborne* cambia por completo el trasfondo del mundo y la historia; mientras que el sistema de combate y el diseño de niveles siguen la línea clásica de *Dark Souls*, solo con algunas innovaciones en detalles.

Chen Mo miró a los periodistas presentes: "Bien, ahora pueden hacer preguntas libremente. Más tarde mostraremos un video de combate real, para que puedan ver con más detalle el sistema de lucha de *Bloodborne*."

Apenas Chen Mo terminó de hablar, los periodistas levantaron la mano al unísono, listos para hacer las preguntas que ya tenían preparadas.

Un periodista se levantó: "Señor Chen Mo, en comparación con *Dark Souls*, ¿qué tan difícil es *Bloodborne*? ¿Es más difícil o más fácil?"

Muchos periodistas sonrieron con complicidad. Esa pregunta daba justo en el clavo.
Antes, cuando preguntaban si *Dark Souls* era difícil, Chen Mo podía desviar el tema y salir del paso.
Pero ahora, preguntar si *Bloodborne* es más difícil que *Dark Souls* ya tiene un punto de referencia, y no será tan fácil esquivarlo.

Chen Mo sonrió: "Sus formas de combate son un poco diferentes. Si prefieres el estilo de *Dark Souls*, quizás sientas que *Bloodborne* es más difícil, o tal vez lo contrario. Claro, sé que esta respuesta no les satisfará. Puedo decir esto: para la mayoría de la gente, probablemente la configuración de *Bloodborne* sea más amigable."

Los periodistas aguzaron el oído.
El que había preguntado dijo: "Jefe Chen, otra vez está poniendo trampas. Solo dijo que 'la configuración es más amigable', pero no dijo que, al ser más amigable, la dificultad del juego baje."

Chen Mo se quedó helado.
¿Eh? Este año los periodistas parecen más listos, no es tan fácil engañarlos como antes.

Chen Mo explicó: "Que la configuración sea más amigable es seguro. Les daré dos ejemplos simples. Primero, cuando un jugador recibe daño de un monstruo, entra en un estado especial de 'sangre virtual'. Si contraataca y causa daño al monstruo, puede recuperar la vida perdida, así que la recompensa por contraatacar aumenta mucho. Segundo, el jugador puede llevar hasta 20 frascos de sangre desde el principio, y al matar monstruos puede obtener más, por lo que el margen de error es mayor."

Un periodista preguntó: "Este diseño... ¿es la bendición para los adictos a los golpes?"

Chen Mo sonrió: "Exacto. De hecho, en *Bloodborne*, animamos a los jugadores a ser agresivos. Ser un poco imprudente puede acelerar el ritmo del juego y aumentar la satisfacción. En *Dark Souls*, ser imprudente es un riesgo muy alto con poca recompensa; a veces, un solo golpe de más te hace perder mucha vida, y no vale la pena. Por eso los novatos sienten que *Dark Souls* es muy lento."
"Pero *Bloodborne* tiene muchos diseños que incentivan al jugador a atacar. Lo más destacado es que contraatacar después de recibir daño recupera vida, lo que convierte la imprudencia en una acción de alto riesgo y alta recompensa, haciendo que el juego no sea tan tedioso."

Un periodista levantó la mano emocionado: "Señor Chen Mo, ¡cuéntenos más sobre las ventajas de *Bloodborne* sobre *Dark Souls*!"

Chen Mo carraspeó un par de veces: "Primero, señor periodista, debo criticarlo. Su pregunta es una inducción muy grave, como si *Bloodborne* fuera mucho mejor que *Dark Souls*. He insistido en que estos dos juegos son diferentes, pero nunca he dicho que *Bloodborne* sea superior a *Dark Souls*; eso es cuestión de opiniones."
"Sin embargo, sí puedo mencionar una gran ventaja de *Bloodborne*: es elegante."

Los periodistas: "¿¿¿???"

Chen Mo se mostró sorprendido: "¿Qué? ¿Ni siquiera se dieron cuenta? ¿Acaso puse el tráiler y las imágenes del juego en vano? Miren con atención."
Agitó la mano, y en la pantalla grande aparecieron varios atuendos elegantes de cazador de *Bloodborne*.

"Miren, esta vez el diseño de vestimenta se inspiró en el estilo barroco de la época victoriana, y también tomó elementos como el steampunk. Sombreros de copa, bastones, abrigos de cazador, gorras que cubren el rostro, y muchos detalles como encajes, gasas, cintas, lazos, cuellos altos, cinturas altas, mangas princesa. Además, el modelo de personaje es más esbelto, todo para resaltar la elegancia."
"Y esta vez no hay armaduras pesadas, ni cosas como la armadura del Caballero Cebolla o la armadura de Havel. Toda la ropa es ajustada y elegante. Creo que esto es una mejora de nivel épico."

Los periodistas se quedaron atónitos.
¡Qué mejora de nivel épico ni qué nada! ¿Quién juega a esto para ver si su personaje es elegante o no?
Además, en la Matrix Game Pod, que es VR en primera persona, cuando peleas estás ensangrentado y tenso, ¿quién tiene tiempo para fijarse en si su ropa es bonita?
Bueno, quizás algunos sí, pero ¿cómo se puede llamar eso una "mejora de nivel épico"?

De repente, un periodista se dio cuenta de algo: "Espera, jefe Chen, usted dijo que no habría armaduras pesadas como la del Caballero Cebolla, solo ropa de cazador bonita... ¿Eso significa que antes podíamos usar armaduras pesadas, y ahora ni siquiera tenemos esa opción?"

Chen Mo asintió: "Así es."

El periodista se quedó boquiabierto: "Espera, antes decían que sin armadura eras como papel, y con armadura, papel doblado. ¡Ahora ni siquiera tenemos la opción de papel doblado?"

Chen Mo alzó las manos: "Ay, ustedes mismos dijeron que con armadura pesada es papel doblado, así que claramente no afecta en nada, ¿verdad? Así que mejor lo eliminamos y lo reemplazamos con ropa bonita. Con menos peso, esquivas y ruedas más ágil, es más fácil esquivar los ataques de los monstruos. ¿No está bien?"

El periodista se sorprendió: "Pero, ¿vestir así y llevar un escudo grande no es demasiado incongruente?"

Chen Mo soltó una risita: "¿Cuándo dije yo que este juego tiene escudos?"