Capítulo 944: Juego de Artes Marciales
Además, estos diseñadores de juegos independientes tenían un altísimo grado de libertad.
Era como prepararse para una batalla: Chen Mo les proporcionaba armas y equipo de primera calidad, permitiendo que los reclutas novatos en el campo de batalla, con solo conocimientos básicos, pudieran desempeñar un papel crucial.
Por supuesto, si eras increíblemente talentoso y podías cargar con todo tú solo, también era posible.
¿Es difícil desarrollar un juego en un año?
Antes, para estos diseñadores de juegos independientes, sí lo era bastante.
Pero ahora, con bibliotecas de recursos artísticos, motores físicos, sistemas de inteligencia artificial y propiedades intelectuales ya establecidas, solo necesitaban modificar guiones originales y añadir su propia interpretación para crear una unidad de juego lista para usar. ¿Qué tiene de difícil?
Hacer un juego al año era más que suficiente; si solo se trataba de cubrir cantidad, incluso dos juegos eran factibles.
Era previsible que algunas IP clásicas pudieran tener múltiples guiones en mundos paralelos, como *Almas Oscuras*, *Assassin's Creed* o el mundo de Azeroth, cuyas cosmovisiones eran muy ricas y ofrecían muchos puntos de entrada. Bastaba con tomar uno de esos puntos para crear un pequeño guion y cumplir con la tarea.
Más aún, cada unidad de juego, o pequeño guion, podía tener modo individual, multijugador o incluso un modo de cambio.
En el modo de cambio, solo necesitaban asignar una IA alta a algunos NPC clave para que actuaran de manera diferente. Así, varios jugadores coincidían en una misma unidad de juego con objetivos distintos, podían enfrentarse o cooperar, mientras los NPC seguían su propia lógica de IA, tomando decisiones diferentes en cada partida...
Incluso en un mismo guion, un NPC que pasara de leal a traidor, o de traidor a leal, podía hacer que el rumbo del juego se desviara por completo, ofreciendo a los jugadores experiencias totalmente distintas.
Por lo tanto, para estos diseñadores, todo estaba listo; solo faltaba un poco de imaginación.
Con tanto margen para crear, con condiciones y recursos tan buenos, si no lograban completar la tarea, más les valía estrellarse contra un bloque de tofu.
Aunque faltaba un año entero para el lanzamiento oficial del [Proyecto Oasis], estos diseñadores de juegos independientes ya estaban impacientes, llenos de energía para comenzar a desarrollar sus propias unidades de juego.
Claramente, el desarrollo futuro de *Oasis* sería largo, pero su impacto en la industria del juego sería absolutamente revolucionario.
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Para Chen Mo, lo que necesitaba hacer con el [Proyecto Oasis] era simple: establecer un conjunto completo de reglas para todo *Oasis*.
Por ejemplo, ¿cuál sería la recompensa al completar una unidad de juego? ¿Cómo se podía sacar? ¿Había restricciones para su uso?
¿Cómo subían de nivel los jugadores? ¿Cómo se equilibraban sus ganancias?
¿Qué modelo de monetización usaría el juego?
¿Cómo equilibrar las diferencias de habilidad entre los jugadores? ¿Cómo diferenciar los coeficientes de dificultad de las distintas unidades de juego?
Para integrar innumerables mundos de juego complejos en un solo marco bajo *Oasis*, garantizando la equidad para la mayoría de los jugadores, se necesitaba una serie de condiciones restrictivas complejas. Y algunas de esas restricciones importantes podían determinar directamente el éxito o fracaso del juego.
Este modelo de juego, que "parecía hermoso", realmente lo era o no, solo se sabría tras el lanzamiento.
Pero Chen Mo no tenía prisa. Durante este año, dejaría que los diseñadores independientes crearan suficientes guiones de juego, y luego los integraría de manera uniforme.
Durante este período, seguiría atrayendo a más diseñadores independientes para unirse al [Proyecto Oasis]. El concurso de diseño de juegos, dos veces al año, proporcionaría un flujo constante de talento, y también se podía reclutar directamente de otras empresas o seleccionar de la plataforma de juegos Rayo.
En los últimos años, la industria del juego en todo el mundo había seguido avanzando. A medida que la industria se volvía más grande, aumentaba el número de talentos dedicados al desarrollo de juegos.
Cada año surgía un grupo de excelentes diseñadores de juegos independientes, por lo que no había preocupación por la falta de personal en el futuro.
La popularidad de *Cazador de Monstruos* seguía en aumento. Para los jugadores, era el momento más divertido: ya dominaban todo el sistema de combate, acababan de superar el umbral clave del Diablos y el Rathalos, y estaban en un estado de máxima confianza.
Aún quedaban por desafiar monstruos ancianos más difíciles, como Nergigante, Kushala Daora y Teostra. Tanto en técnica como en equipo, aún estaban lejos del límite, y la vida útil del juego era larga.
Pero para Chen Mo, el desarrollo de *Cazador de Monstruos* ya estaba prácticamente completo. Solo necesitaba seguir actualizando DLC y añadiendo nuevos monstruos para mantener el interés del juego.
Ya podía empezar a planificar el nuevo juego.
Era mediados de octubre, y el plan de desarrollo anual estaba llegando a su fin.
Este año, Chen Mo seguía siendo muy productivo: gafas de matriz, *Assassin's Creed*, *Silent Hill*, *The Legend of Zelda*, *A Way Out*, *Labo*, *Cazador de Monstruos*... Cada uno merecía grandes elogios.
El cierre del año pasado fue *The Last of Us*, que arrasó en todos los medios de videojuegos con puntuaciones perfectas.
Y este año, Chen Mo ya tenía *The Legend of Zelda*, prácticamente el candidato al juego del año, así que no necesitaba esforzarse tanto para crear otra obra maestra perfecta que pusiera en aprietos a los jueces.
Entonces, ¿cuál sería la última obra de este año?
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En la sala de reuniones, todos esperaban que Chen Mo revelara la respuesta.
Aunque ya habían especulado sobre varias posibilidades, al ver el título del borrador del diseño conceptual, todos se quedaron atónitos.
"¿*Jianghu*?"
"¿Un juego de estilo chino? ¿Un juego de artes marciales?"
"Esto... realmente no lo esperaba..."
Para todos los presentes, era algo inesperado, porque... ¿cuánto tiempo había pasado desde que Chen Mo hizo un juego de estilo chino?
Por supuesto, no había duda de que Chen Mo podía manejar el estilo chino. Ya había hecho un juego similar, *Héroes de las Artes Marciales*, que como juego de PC fue bastante popular e incluso ganó un premio en el Comité de Juegos.
Pero desde que entró en la etapa de los juegos de realidad virtual, los juegos que desarrollaba Chen Mo se centraban en grandes escenas y principalmente en un estilo de fantasía occidental.
Quizás, por un lado, porque era más hábil en eso, y por otro, para abrir mejor el mercado internacional.
Después de todo, las diferentes culturas tienen diferente peso en el mundo. Los juegos de estilo chino son difíciles de promocionar globalmente, no solo porque la industria del juego nacional está relativamente rezagada, sino también porque la cultura china no es muy popular en el mundo y su influencia es extremadamente limitada.
Si se hablara en detalle de este tema, las razones serían complejas, pero en cualquier caso, un juego de estilo chino, incluso con buena calidad, no necesariamente triunfaría en el mercado mundial. Esa era la realidad actual de la industria.
Entonces, ¿podría el nuevo juego de Chen Mo cambiar esta situación de alguna manera?
Después de todo, con la capacidad actual de Chen Mo y la fama de Rayo Interactive, desarrollar un nuevo juego no se limitaría a complacer solo a los jugadores nacionales.
El objetivo de Chen Mo siempre había sido el vasto mar de estrellas.