Capítulo 895: Redefiniendo el diseño de niveles
En cuanto a los niveles de acertijos, si "Dark Souls" le enseñó al mundo lo que debería ser el diseño de niveles en un RPG, entonces "The Legend of Zelda" redefinió por completo el significado de "diseño de niveles".
Por supuesto, "Dark Souls" se manifiesta de una manera en la que los jugadores son torturados, lleno de conspiraciones desesperantes que obligan al jugador a sufrir constantemente y buscar la solución óptima. De vez en cuando, encontrar una hoguera o un atajo es algo que te hace llorar de emoción. Pero "The Legend of Zelda" es todo lo contrario: un pequeño santuario contiene muchos mecanismos y elementos diversos. La única frustración es la irritación de no haberlo resuelto después de probar muchos métodos, pero una vez que lo logras, los jugadores se aplauden a sí mismos por su ingenio.
Todo el sistema de acertijos se divide en tres niveles: Semillas Korok - Santuarios - Bestias Divinas.
Los acertijos de las Semillas Korok son relativamente simples. Por ejemplo, si ves un círculo de lirios en el agua, solo tienes que saltar desde un acantilado y caer en el centro para encontrar una. Si hay un círculo de piedras pequeñas en una montaña, solo tienes que mover una piedra cercana al hueco para encontrar otra. Algo más complejo sería sacar un bloque de hierro del agua y colocarlo sobre un montón de bloques de hierro formando una figura específica, y así encontrar otra.
En cambio, la dificultad de los acertijos en los santuarios sube un nivel.
Los santuarios tienen diferentes tipos. Algunos están directamente visibles en la superficie y se pueden desafiar al entrar. Otros están rodeados de espinas y requieren métodos especiales para acceder. Algunos están enterrados bajo tierra y solo se pueden abrir completando misiones secundarias.
Por ejemplo, en cierta torre alta, el jugador se encuentra con un pájaro que toca un acordeón. Al hablar con él, obtienes la información de un poema. Según ese poema, el jugador debe aterrizar sobre un santuario enterrado en la tierra. Con el paso del tiempo, cuando la sombra de la torre se alinee con la posición del santuario, debes disparar una flecha de fuego hacia la torre para activar el santuario.
También hay santuarios ocultos en laberintos. Las paredes de estos laberintos son más altas que las montañas, y cuando Link no tiene suficiente resistencia, es imposible escalarlas. En ese momento, los jugadores realmente experimentan el dolor de perderse en un laberinto. Pero cuando la resistencia de Link está al máximo, pueden hacer un poco de trampa y escalar directamente hasta la cima del laberinto para encontrar un atajo.
Al entrar en un santuario, el jugador debe usar todas sus habilidades de manera combinada para activar los mecanismos. A veces no solo se necesita inteligencia, sino también cierta velocidad de reacción. Por ejemplo, algunos mecanismos exigen que el jugador salte en un instante preciso y use el Tiempo de Link para disparar a un mecanismo lejano. Los jugadores con manos torpes tendrán que intentarlo muchas veces para lograrlo.
En cuanto a los elementos de acertijos de las cuatro Bestias Divinas y la batalla final contra el jefe, alcanzan el nivel más alto de dificultad. El jugador debe usar todo el conocimiento y la experiencia obtenidos en las pruebas de los santuarios para superarlos.
Antes de la batalla contra las Bestias Divinas, Link debe entrar en la aldea del Campeón correspondiente, completar la misión principal y obtener la ayuda de los NPC.
En la primera fase de la batalla contra la Bestia Divina, Link debe coordinarse con el NPC. Al acercarse a la Bestia, debe defenderse de sus ataques a distancia mientras dispara flechas a las partes rojas clave de la Bestia para detenerla.
En la segunda fase, Link entra en el interior de la Bestia Divina y completa un complejo nivel de acertijos. Los niveles de las Bestias Divinas son mucho más grandes que los santuarios y la dificultad aumenta drásticamente. Cada nivel de Bestia Divina está cuidadosamente diseñado y se adapta perfectamente a las características de la Bestia. Por ejemplo, la Bestia de Agua es un elefante. Después de obtener cierto control sobre la Bestia, Link puede manipular la trompa del elefante para que suba o baje, permitiéndole escalar hasta la cima de la cabeza del elefante, o usar el agua que sale de la trompa para abrir mecanismos y acceder a áreas antes inalcanzables.
Además, el interior de estas Bestias Divinas son niveles completamente tridimensionales. No se trata solo de pisos separados; diferentes partes se afectan entre sí. El jugador debe tener un buen pensamiento espacial para resolver los acertijos. Para adaptarse a este diseño de niveles, "The Legend of Zelda" utiliza un mapa en perspectiva 3D como mapa del laberinto.
Las cuatro Bestias Divinas son: el elefante en los humedales del sureste, el lagarto en el volcán del noreste, el camello en el desierto del suroeste y el águila en las montañas del noroeste. Cada Bestia Divina corresponde a una región única y una aldea única, con costumbres, tradiciones y misiones secundarias diferentes. Por ejemplo, la raza de los humedales son las sirenas, mientras que la raza de las montañas son los pájaros. En el desierto hay una aldea de mujeres, y Link debe disfrazarse de mujer para poder entrar.
En la tercera fase, Link lucha contra los clones de Ganon en una batalla de jefe. Cada clon tiene habilidades, dificultad y estrategias de combate diferentes. Al derrotar al clon de Ganon, Link puede recuperar oficialmente la Bestia Divina, obtener el efecto especial de la bendición del Campeón y el arma exclusiva del Campeón.
Incluso más difícil que esto está la Prueba de la Espada Maestra.
En la Prueba de la Espada Maestra, el jugador no puede llevar ninguna arma o equipo. Todo comienza desde cero. Desde recoger pequeñas ramas del suelo para golpear a los enemigos más débiles, los Bokoblins, hasta obtener armas más poderosas paso a paso, la dificultad del combate aumenta drásticamente. Es un verdadero desafío definitivo. Si fallas a medio camino, solo puedes empezar de nuevo. Incluso los jugadores más hardcore y seguros de sí mismos pueden tener que intentarlo muchas veces para completarlo.
Si "Dark Souls" es un mismo estilo de nivel que se vuelve cada vez más difícil hasta llegar al extremo, entonces "The Legend of Zelda" es un despliegue de habilidades variadas, desde lo fácil hasta lo difícil, desde lo simple hasta lo complejo, abarcándolo todo. El jugador siempre obtiene experiencias completamente diferentes en el juego.
En cuanto al sistema de combate, "The Legend of Zelda" también es excelente.
Si el combate al estilo Souls creó un nuevo modelo para los juegos de armas cuerpo a cuerpo en el mundo paralelo, entonces "The Legend of Zelda" le dice a todos que, además del combate al estilo Souls, se pueden hacer muchas más cosas con el combate cuerpo a cuerpo.
Además de los elementos clásicos como el baile con escudo, el contraataque con escudo, la esquiva, el sigilo y el apuñalamiento por la espalda, "The Legend of Zelda" ofrece opciones más variadas en muchos aspectos. Por ejemplo, una técnica de tiro con arco más fluida y una gran variedad de flechas con atributos, el Tiempo de Link que se activa al esquivar perfectamente o al disparar un arco en el aire, las armas que se pueden usar normalmente o lanzar, e incluso el escudo que se puede usar como tabla de snowboard...
Entre todo esto, lo que más controversia generó fue la configuración de la durabilidad de las armas.
En otros juegos, cuando la durabilidad de un arma se agota, puedes repararla y queda como nueva. Pero en "The Legend of Zelda", cuando la durabilidad de un arma se agota, significa que el arma se destruye por completo. Para conseguirla de nuevo, tienes que seguir farmeando, excepto la Espada Selladora (Espada Maestra) que se obtiene por la historia.
Al principio, la gran mayoría de los jugadores se sintieron muy incómodos. "¡Acabo de conseguir un arma buena y antes de disfrutarla un poco, ya me la rompieron! ¿Y entonces yo, un valiente héroe, un caballero reconocido por la Espada Selladora, tengo que andar golpeando enemigos con un palo de madera de Bokoblin? ¡Ni siquiera me atrevo a usar las armas buenas!"
Cuando los jugadores reunieron un montón de armas geniales y poderosas, descubrieron que no se atrevían a usar ninguna. Al final, la Espada Selladora, que no tiene durabilidad, era la única que no dolía usar. ¡Cortar un árbol, cortar hierba, sin problema!
La gran Espada Maestra ha caído tan bajo... qué lamentable.