Capítulo 880: Nosotros somos el estilo artístico dominante
Este estilo visual era bastante peculiar, dejó a muchos con la cabeza torcida.
La primera reacción de todos fue de confusión: ¿Chen Mo estaba volviendo a hacer lo que le daba la gana?
Hay que admitir que Chen Mo siempre hacía diseños completamente inesperados, incluso yendo en contra de lo que los jugadores imaginaban.
Aunque recibir sorpresas de vez en cuando era bueno, a veces esas sorpresas hacían que los jugadores dudaran de su propia inteligencia, y eso no era tan bueno...
"Espera, no entiendo bien. ¿Chen Mo ahora va a hacer un juego con estilo caricaturesco?"
"Ay, esto no es exactamente caricaturesco, es... mm... ¡estilo óleo! ¡Estilo acuarela!"
"En fin, parece ir en contra del estilo dominante actual... me recuerda a la sensación de ciertos cómics."
"Sí, la verdad es que los paisajes se ven bien, el problema es el personaje, no se ve muy familiar."
"Pero el personaje y el paisaje tienen un estilo muy coherente, no hay falla."
"Bueno, es Chen Mo, que haga lo que quiera..."
Después de discutir un buen rato, todos coincidieron en que estaba bien, tener un juego con un estilo diferente no tenía nada de malo.
Pero... ¿qué tipo de juego era este? ¿Qué clase de juego usaría este estilo visual?
Aunque la mayoría de los jugadores confiaban incondicionalmente en Chen Mo, al ver este estilo, muchos decían "está bien", pero en realidad su interés por el juego iba disminuyendo lentamente.
Después de todo, la mayoría de la gente se fija en la apariencia, y para los juegos de realidad virtual actuales, una buena apariencia significaba realismo, fidelidad, exageración y efectos especiales impresionantes, como en "Uncharted". Con solo ver los poros diminutos en la cara de los personajes, muchos jugadores ya no podían resistirse a comprar.
Hay que admitir que, con solo el primer arte conceptual de "The Legend of Zelda", la verdad es que no atraía mucho...
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Algunos jugadores expresaron preocupaciones razonables sobre este estilo, pero... no recibieron ninguna respuesta de Chen Mo.
Era normal que no respondiera. De hecho, Chen Mo recibía miles de mensajes privados en Weibo cada día. Era un misterio si siquiera los leía, y mucho menos si respondía.
Para Chen Mo, Weibo era básicamente una plataforma para anunciar nuevos juegos, algo así como el "Twitter de gobernar" de cierto líder en otro mundo.
En la sede central, Qian Kun también hizo la pregunta que muchos se hacían.
"Jefe, ¿qué tiene de bueno este estilo artístico?"
Qian Kun sabía bien que este estilo no ahorraba tiempo. La mayoría de los recursos en la biblioteca de assets eran de estilo realista, como los de "Uncharted" y "Assassin's Creed". Hacer el estilo de "The Legend of Zelda" significaba que el equipo de arte tendría que trabajar mucho más.
Especialmente considerando que "The Legend of Zelda" era un mundo abierto con una gran cantidad de recursos, esta decisión consumía aún más energía.
Pero Chen Mo ya había enfatizado dos palabras clave antes de empezar: estilo animado y plein air.
El estilo animado se refería a una separación clara entre las zonas iluminadas y las sombreadas. En pocas palabras, bajo la luz real, la transición entre luz y sombra es gradual; en muchos animes japoneses, solo se resumen las zonas iluminadas y las sombreadas, omitiendo directamente los degradados intermedios.
Un ejemplo sencillo: en algunos dibujos animados, si un pantalón verde de un personaje tiene sombra por la luz, en la realidad y en el estilo realista sería un degradado; en el anime, toda la zona iluminada es verde claro y toda la zona sombreada es verde oscuro, con un límite muy marcado entre ambas, solo esos dos colores, sin degradados.
El plein air se refiere a que, al pintar paisajes al aire libre, como la luz exterior cambia rápidamente, el pintor debe capturar rápidamente las características del paisaje, resumiendo con bloques de color y pinceladas, completando la obra antes de que los colores cambien.
En "Breath of the Wild", esto se traduce en grandes bloques de color, una sensación de pintura a mano y una perspectiva atmosférica exagerada, dando una sensación de acuarela.
Para complementar esta apariencia, los efectos especiales de "The Legend of Zelda" no usaban partículas, sino animación cuadro por cuadro. Estos efectos eran más nítidos, daban más sensación de impacto y eran más distintivos.
Pero en cuanto al estilo artístico en sí, Qian Kun realmente no entendía por qué se había elegido ese estilo.
Chen Mo preguntó: "Dime, ¿cuáles son las ventajas y desventajas de este enfoque?"
Qian Kun pensó un momento: "Las ventajas podrían ser que requiere menos procesamiento, aliviando la carga del hardware. Las desventajas... va en contra del estilo artístico dominante actual."
Chen Mo sonrió. Qian Kun rara vez se encargaba del diseño artístico, principalmente se ocupaba de los sistemas y las estadísticas, así que era normal que, como muchos jugadores, no entendiera este estilo.
Chen Mo explicó: "Primero, reduce enormemente la carga del hardware, permitiendo que 'The Legend of Zelda' se ejecute con alta tasa de fotogramas y alta calidad en Switch Pro. Segundo, este estilo casi nunca pasa de moda. El renderizado físico se actualiza cada año, el estilo realista mejora año tras año. Si usáramos un estilo realista, en uno o dos años los gráficos del juego se verían anticuados."
"Pero su importancia más crucial es que puede resaltar un toque romántico. 'The Legend of Zelda' no es una superproducción ni una historia histórica; es un cuento de hadas. Por eso, este estilo es el más adecuado para 'The Legend of Zelda'."
"En cuanto a ir en contra del estilo artístico dominante... ¿qué es el estilo artístico dominante? Nosotros somos el estilo artístico dominante."
Qian Kun se quedó sin palabras. Después de un momento, dijo: "...Impresionante."
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En realidad, en el mundo anterior de Chen Mo, el estilo artístico de "The Legend of Zelda" también había generado dudas entre algunos jugadores.
Muchos criticaban "The Legend of Zelda" con el argumento central de que, con tantas explicaciones, ese estilo artístico no era más que una solución forzada por las limitaciones técnicas. ¡Era claramente un atajo!
En realidad, esa postura solo provocaba risas entre los profesionales.
Incluso en la PS4, con su potente hardware, había muchos juegos que no usaban un estilo realista, como "Journey".
No usar un estilo realista no era porque no se pudiera, sino porque los diseñadores, considerando las características del juego, elegían el estilo artístico más adecuado para su obra.
De hecho, en cuanto a la dificultad de controlar el estilo artístico, el estilo caricaturesco era más difícil. Después de todo, el estilo realista solo requería hacerlo lo más realista posible, mientras que el estilo caricaturesco requería incorporar mucho diseño artístico.
Por supuesto, esto no significa que un estilo sea superior al otro. Solo que, para un juego como "The Legend of Zelda", que se asemeja a un cuento de hadas, el estilo animado era el más adecuado.
Incluso para muchos jugadores, el estilo artístico de "The Legend of Zelda" era un punto clave a favor, y la característica más distintiva que lo diferenciaba de otros juegos.
Quizás muchos jugadores en este mundo paralelo todavía no podían entender qué tenía de bueno este estilo artístico, pero no importaba.
Cuando el juego saliera, lo entenderían.