Capítulo 879: Estilo caricaturesco
El nuevo juego de Chen Mo aún no tenía ni la primera pincelada, ni siquiera había revelado el nombre, pero los jugadores ya lo esperaban con ansias.
Ahora, para muchos jugadores, "predecir el nuevo juego de Chen Mo" se había convertido en una rutina que ocurría cada pocos meses. Aunque nadie acertaba nunca, eso lo hacía más emocionante, ¿no es así?
Al mismo tiempo, a mediados de año, varios juegos comenzaron a filtrar información.
Había juegos lineales y también de mundo abierto, pero estos últimos eran notablemente menos que en años anteriores. Desde principios de año hasta ahora, solo dos habían sido decentes, y uno de ellos era *Assassin's Creed*, hecho por el propio Chen Mo.
En cambio, los juegos lineales de buena calidad habían aumentado, con cuatro o cinco títulos destacados este año.
Aunque Chen Mo no había revelado absolutamente nada sobre su nuevo juego, había una palabra clave: la plataforma.
Porque, según la experiencia previa, el rendimiento de la Switch estaba muy por detrás del de una cabina de realidad virtual. Después de todo, la Switch era una consola portátil que se podía llevar a cualquier lado, mientras que la cabina de realidad virtual era un aparato enorme. No había comparación en gráficos, rendimiento ni ningún otro aspecto.
La gente compraba la Switch porque era barata y portátil, pero pensar que podía competir en experiencia y efectos con una cabina de realidad virtual era una locura. Una costaba un par de miles, la otra decenas de miles; la diferencia de precio era de decenas de veces.
Por eso, cuando juegos como *Dark Souls* se portaban a la Switch, había que hacer muchos ajustes y recortes en los recursos. Aunque la jugabilidad seguía siendo la misma, la experiencia general se reducía demasiado.
Además, *Assassin's Creed* no se portó a la Switch porque ocupaba demasiado espacio.
*Dark Souls* tenía un flujo relativamente fijo, y su excelente diseño de niveles minimizaba los recursos necesarios. No tenía tantos efectos llamativos ni un arte gráfico extremo, por lo que portarlo a la Switch permitía que funcionara sin problemas.
Si un juego del nivel de *Assassin's Creed: Origins* se portara a la Switch, no sería imposible, pero habría que recortarlo todo. La experiencia de juego no sería tan buena como la de la versión de Switch de *Dark Souls*.
Para aprovechar al máximo el rendimiento de la Switch, los juegos lineales seguían siendo más eficientes en recursos.
Además, Chen Mo era un maestro en los juegos lineales. Sin ir más lejos, el año pasado tuvo *The Last of Us*, y este año *Silent Hill*, aunque de nicho, demostró a la perfección las ventajas de los juegos cinematográficos.
¡La gente se había cagado del miedo!
Sin embargo, algunos sugerían que el lanzamiento de la Switch Pro podría ser para portar juegos más potentes.
Quizás incluso juegos del nivel de *Assassin's Creed: Origins*.
Mientras se discutía el nuevo juego de Chen Mo, un tema se volvió viral en internet.
Este tema apareció primero en algunos grupos internos de diseñadores de juegos, y luego se extendió rápidamente a foros, Weibo y sitios de preguntas y respuestas.
El título original del post era: "¿Quieres unirte a Thunder Entertainment? ¡Intenta responder esta pregunta!"
La verdad, el autor sabía cómo atraer con titulares. Solo con ese título, mucha gente lo compartió masivamente.
No solo los jugadores, sino también muchos diseñadores en grupos internos discutían el tema.
"Diseña un sistema de combate único basado en un 'mecanismo de interacción ambiental'".
Tanto jugadores como diseñadores querían entrar a Thunder Entertainment, porque era la única gran empresa de primer nivel en el país, y el trato era inmejorable.
Además, incluso los diseñadores que estaban contentos con su situación actual y no querían unirse a Thunder Entertainment sentían curiosidad: ¿cómo sería un problema creado por el propio Chen Mo?
Según el autor del post, esta era la pregunta final del concurso de diseño de juegos, hecha por Chen Mo en persona. Quien respondiera bien podría entrar directamente al proyecto más reciente en el que Chen Mo estaba trabajando.
En la comunidad de preguntas y respuestas, el tema se volvió tendencia al instante, con miles de respuestas. Entre los que respondieron había muchos diseñadores de primera línea reconocidos a nivel nacional.
"Si fueras tú, ¿cómo diseñarías el sistema de 'interacción ambiental' que pide Chen Mo?"
Muchos dieron su opinión, y las respuestas más votadas coincidían de manera sorprendente: creían que esto podría representar la dirección de la próxima fase de desarrollo de Chen Mo.
También hubo quienes escribieron diseños muy buenos, que recibieron muchos votos a favor. Algunos diseñadores incluso consideraron poner sus propuestas en práctica.
Pero nadie sabía cuál era la respuesta correcta en la mente de Chen Mo.
Algunos tenían dudas y preguntaban en secreto al que filtró la información: ¿no habría problema en revelar las preguntas del examen?
El filtrador respondió: "No hay problema. Todo el concurso de diseño no tiene requisitos de confidencialidad".
La verdad, a Chen Mo no le importaba. Era una pregunta muy vaga. Con solo esas palabras, "mecanismo de interacción ambiental", ¿quién podría imaginarse todo el sistema del motor químico?
Incluso si alguien pensara en esa dirección, para cuando él comenzara el proyecto, *The Legend of Zelda* ya estaría hecho.
En cambio, soltar el tema para que la gente ejercitara su mente estaba bien.
Después de todo, no iban a adivinarlo.
En agosto, las noticias sobre varios grandes títulos comenzaron a filtrarse.
Unos lanzaban imágenes promocionales y datos del juego, otros videos promocionales e incluso videos de prueba.
Chen Mo no se quedó atrás y lanzó...
El nombre del juego y una imagen conceptual.
Muchos jugadores se sorprendieron. Chen Mo cada vez se tomaba menos molestias: un nombre y una imagen, ¿y eso era promoción?
Además, al ver la imagen, muchos se quedaron desconcertados.
¿Qué estilo era ese?
En el lado derecho de la imagen, un personaje masculino con una camisa azul escalaba un acantilado, mientras que la parte principal mostraba un paisaje lejano hermoso.
El sol de la mañana atravesaba las nubes blancas, bañando el contorno de las montañas lejanas con un resplandor. A lo lejos, se veía un volcán elevándose entre las nubes.
Más cerca, había torres altas, un puente sobre un lago, colinas, llanuras, bosques, santuarios...
La composición estaba bien, el paisaje era bonito, pero lo único extraño era...
La sensación caricaturesca era muy fuerte.
No solo la paleta de colores de toda la imagen era caricaturesca, sino también el diseño del protagonista: su forma, vestimenta, movimientos, todo estaba lleno de ese estilo.
Claro, no era un estilo infantil, sino más cercano al estilo japonés, o más bien, el entorno parecía pintado con acuarelas opacas.
Pero, de cualquier manera, no tenía nada que ver con el "realismo".
Muchos estaban confundidos. ¿Chen Mo había cambiado de estilo?
En su memoria, Chen Mo rara vez hacía juegos tan caricaturescos. Bueno, *Plants vs. Zombies* no contaba...
Mirando sus trabajos recientes, tanto *The Last of Us* como *Assassin's Creed* seguían un camino de refinamiento y realismo, que era la tendencia actual de la industria: querían hacer juegos tan detallados como la realidad misma.
Entonces... ¿qué pasaba con este juego llamado *The Legend of Zelda*?