Capítulo 872: Se lo imaginaron, amigos
El debate entre mundo abierto y juegos lineales generó una gran controversia en internet.
Incluso algunos entusiastas puros de los videojuegos se unieron a la discusión. Sin embargo, sus argumentos se centraban principalmente en gustos y experiencias personales, por lo que inevitablemente terminaban hablando cada uno por su lado, como si dialogaran sordos, sin que nadie lograra convencer al otro.
En cuanto a los diseñadores de juegos, algunos sí respaldaban sus posturas con datos y estudios sobre la dirección futura del desarrollo de videojuegos, pero muchos más aprovecharon el debate para ajustar sus propias líneas de desarrollo, decidiendo qué enfoque adoptar según las características del juego que estaban creando.
No hay duda de que *Uncharted* y *The Last of Us* resucitaron el juego lineal.
Decir "resucitar" no es del todo preciso. Más bien, estos dos juegos redefinieron lo que realmente significa ser un juego lineal competente, dándole un nuevo aire al concepto.
En esta discusión, el ejemplo de Chen Mo era inevitablemente traído a colación una y otra vez.
El año pasado, con la obra maestra perfecta *The Last of Us*, ganó el premio al Mejor Juego del Año. Este año, su primer gran título de realidad virtual, *Assassin's Creed*, creó una nueva franquicia importante. Chen Mo se había convertido en una figura emblemática, y su enfoque era visto por muchos como la representación de las ideas de diseño más avanzadas en la industria actual.
Era como el iPhone de Apple en la vida anterior de Chen Mo. Aunque muchos se quejaran de que los nuevos productos eran feos al lanzarse, y aunque hubiera innumerables fabricantes de teléfonos en el mundo, cada uno con sus virtudes, cuando Apple lanzaba un nuevo producto, todos tenían claro algo: el mejor teléfono seguía siendo el de Apple.
Así como la reputación de Apple se construyó con generación tras generación de teléfonos insignia, la de Chen Mo se forjó con un juego clásico tras otro.
Ya no era ese diseñador novato desconocido que cada vez que entraba en un nuevo campo era recibido con escepticismo. Ahora, sin importar qué tipo de juego hiciera Chen Mo, la primera reacción de la mayoría era: "¿Chen Mo va a redefinir este género otra vez?"
Y muchos de los que apoyaban el mundo abierto precisamente usaban el ejemplo de Chen Mo para argumentar.
Mientras otros diseñadores imitaban a Chen Mo creando juegos como *El Viajero* y *La Flota Perdida*, ¿qué estaba haciendo Chen Mo?
Estaba haciendo *Assassin's Creed: Origins*.
¿Qué tipo de juego es *Assassin's Creed: Origins*?
Mundo abierto.
¿Ven? ¡Chen Mo ya no hace juegos lineales, está haciendo mundo abierto! ¡Claramente, el mundo abierto es el futuro!
La verdad, aunque este argumento parecía bastante tonto, sonaba muy convincente.
Muchos se preguntaban: ¿Chen Mo pensó que ya había explotado todo el potencial del juego lineal después de *The Last of Us* y por eso eligió el mundo abierto, que tiene más futuro?
En las preguntas y respuestas de Weibo, muchos debatían acaloradamente sobre este tema.
Fue entonces cuando a alguien se le ocurrió: ¡podían pagarle a Chen Mo para que respondiera!
La última vez, Chen Mo respondió en Weibo que su nuevo juego era *PlayerUnknown's Battlegrounds*. Solo cuatro palabras fueron vistas cientos de miles de veces, y el adinerado que pagó 9999 para preguntarle terminó ganando más de cien mil.
Esta vez, otro adinerado decidió imitarlo y pagó 9999 para preguntarle a Chen Mo: "¿Qué opinas sobre el debate entre mundo abierto y juegos lineales? ¿Qué tipo de juego tiene mejor futuro? ¿El éxito de *The Last of Us* es un triunfo del juego lineal? ¿Por qué este año hiciste *Assassin's Creed* y te pasaste al mundo abierto?"
Hizo muchas preguntas, claramente lleno de curiosidad.
Muchos jugadores esperaban con ansias escuchar la respuesta de Chen Mo.
Después de todo, su respuesta, en cierto sentido, era la dirección correcta para el desarrollo de la industria.
Sin embargo, también había jugadores que pensaban que Chen Mo no respondería. Incluso si ya veía hacia dónde se dirigía la industria, ¿cómo iba a hacerlo público para que lo supieran los estudios de la competencia?
Si el juego lineal era realmente tan bueno y todos los estudios se lanzaran a hacerlo, ¿no sería muy perjudicial para el propio Chen Mo?
Pero, para sorpresa de muchos, Chen Mo sí respondió.
Y su respuesta... en cierto sentido, dejó a todos entre risas y llantos.
"Se lo imaginaron, amigos. Solo me aburrí de hacer juegos lineales y quise cambiar de aires."
Los jugadores que pagaron un yuan para ver la respuesta escupieron un chorro de sangre.
"¿Solo querías cambiar de aires?"
"¡Rayos! ¡Pensé que iba a escuchar algún gran secreto! ¿Y por esto me cobran un yuan?"
"¡Alguien que se lleve a Serent! ¡Le pidieron que respondiera, no que se hiciera el chingón!"
"¿Hacerse el chingón como el viento, siempre a su lado?"
"¿Quieres decir que mientras ustedes se rompen la cabeza con esto del juego lineal y el mundo abierto, a mí no me importa en absoluto? ¿Hago el que quiero y me sale bien?"
"Jajajaja, los otros diseñadores seguro que se mueren de la rabia."
...
...
Aunque la respuesta de Chen Mo volvió a ser el centro de atención en internet y recibió un montón de "me gusta", la verdad es que... fue como si no hubiera respondido nada.
El debate continuaba. Cada diseñador hacía su propio juicio sobre la dirección futura del desarrollo de videojuegos.
Y Chen Mo... para entonces ya había decidido básicamente el plan de desarrollo de su nuevo juego. Además, también estaba pendiente del concurso de diseño de juegos.
Hasta ahora, el concurso avanzaba sin contratiempos. Los recién graduados de diversas universidades mostraban un entusiasmo fuera de lo común.
Porque todos los participantes destacados podían unirse directamente a Thunder Interactive Entertainment, ya fuera como empleados o como diseñadores independientes. Era como agarrarse a una pierna increíblemente gorda, con un futuro brillante por delante.
Los otros trabajos, ya fueran estables o bien pagados, parecían una porquería comparados con la oportunidad de trabajar en Thunder Interactive Entertainment.
Después de todo, se rumoreaba que el bono de fin de año en Thunder Interactive Entertainment era de tres dígitos del salario mensual.
También se decía que el bono trimestral total de todos los empleados en algunos proyectos populares de Thunder Interactive Entertainment llegaba incluso a nueve dígitos.
¡Era una locura de generosidad!
Además, muchos de ellos realmente venían por amor a la industria de los videojuegos.
Estos recién salidos de la universidad estaban llenos de ambición, con ganas de dejar huella en la industria, de que los jugadores disfrutaran los juegos que ellos crearan, de que sus juegos fueran como *The Last of Us*, conquistando el mercado internacional y los medios de crítica, haciendo que sus nombres fueran conocidos en todo el mundo...
Incluso si no podían ser los creadores principales, solo con aparecer como participantes en los créditos finales de una obra maestra perfecta ya era un gran honor.
Tras varias rondas de selección, los participantes realmente talentosos y dedicados ya habían destacado.
Y ahora, estaban muy emocionados.
Porque Chen Mo les iba a plantear un desafío.