Capítulo 871: ¿Juego Lineal o Mundo Abierto?
En la primera mitad de este año, no solo la serie *Assassin's Creed* brilló en el mercado global de videojuegos.
Por supuesto, *Assassin's Creed: Origins* y *Assassin's Creed: Revelations* fueron sin duda uno de los mejores lanzamientos simultáneos, pero eso no significa que pudieran aplastar por completo a otros juegos de la misma época.
Más bien, la serie *Assassin's Creed* se convirtió en una franquicia icónica gracias a su conmovedora narrativa, su meticuloso trasfondo histórico, su rica herencia cultural y su sistema de combate único, pero no logró la perfección en todos los aspectos.
Precisamente por eso, TGN le dio a *Assassin's Creed* una puntuación de 9.3, considerándola una obra de primera categoría.
Antes del lanzamiento de *Assassin's Creed*, un juego de realidad virtual llamado *El Viajero* obtuvo una calificación de 8.8. Y dos semanas después del lanzamiento de *Assassin's Creed: Revelations*, un juego llamado *La Flota Perdida* irrumpió en escena, logrando también una alta puntuación de 9.3 en TGN.
La aparición contundente de este juego parecía declararle al mundo: ¿La era del dominio de Serent? ¡Aún falta mucho!
Es cierto que en los últimos dos años, Thunderbolt Interactive y Chen Mo habían estado demasiado en el centro de atención. La aparición de una serie de franquicias clásicas hizo que muchos grandes estudios extranjeros sintieran cierta opresión, y los jugadores no dejaban de suspirar: "Los tiempos han cambiado".
Sin embargo, la industria del videojuego no es un juego de suma cero. Cuando todos pueden hacer buenos juegos, todos ganan. No porque tu juego sea 0.1 puntos más alto que el mío, me vas a aplastar por completo.
Mientras uno realmente se esfuerce por crear juegos y se adapte a la demanda del mercado, cada diseñador de juegos cosechará el éxito. La única diferencia es si será temprano o tarde, mucho o poco.
*La Flota Perdida* es un juego de disparos en primera persona con temática de ciencia ficción. Cuenta la historia de una pequeña flota estelar del futuro que, debido a un accidente, pierde todo contacto con la nave nodriza y se ve obligada a vivir aventuras en un entorno cósmico hostil.
Durante el proceso, los jugadores experimentan la calidez humana en situaciones desesperadas y la crueldad de las leyes del universo. Viven una serie de aventuras cósmicas turbulentas y extrañas, luchan contra aterradoras criaturas espaciales, sienten la soledad infinita de vagar por el espacio y, al final, cuando regresan a la Tierra, muchos jugadores, como hijos pródigos que han vagado durante años, regresan a casa con lágrimas en los ojos.
En términos de influencia y popularidad, este juego no alcanza a *Assassin's Creed*, pero en cuanto a artisticidad y jugabilidad, es claramente una obra de primera categoría, por lo que también obtuvo una alta calificación de 9.3.
Además, debido al éxito del juego, las ventas de la novela homónima aumentaron constantemente, y ya se está preparando el rodaje de una película basada en la misma.
Para los jugadores, *La Flota Perdida* crea un entorno espacial muy realista (o al menos parece muy real, ya que la tecnología actual no permite la navegación interestelar humana). Refleja de manera vívida la soledad y desesperación de la humanidad al vagar sin fin por el cosmos, intercalada con emocionantes escenas de pilotaje de naves y tiroteos. Desde todos los aspectos, esta obra merece la calificación de 9.3 sin exageración.
Sin embargo, las discusiones sobre *La Flota Perdida* no se limitaron al juego en sí, sino que se extendieron a aspectos más amplios.
Por ejemplo... la dirección del desarrollo de la industria del videojuego.
Esta situación se debió principalmente a que dos juegos de alta calificación en la primera mitad del año, *El Viajero* y *La Flota Perdida*, eran juegos lineales.
Es decir, ambos juegos abandonaron el concepto de mundo abierto y optaron por el camino de la "cinematización del videojuego".
En cuanto a por qué... hay que remontarse al *Uncharted* de Chen Mo del año pasado.
Antes de *Uncharted*, los grandes títulos de realidad virtual del mundo se esforzaban principalmente por ser mundos abiertos. Incluso muchos pensaban que no hacer un mundo abierto era quedarse atrás de los tiempos.
La razón es simple: el enfoque de mundo abierto tiene un efecto inmediato en prolongar el tiempo de juego de los jugadores, y al mismo tiempo hace que el juego parezca "rico en contenido" y "de gran valor por su precio".
En realidad, muchos juegos de mundo abierto no son necesariamente mejores que los lineales, y muchos que están mal hechos suelen ser solo una fachada. Por ejemplo, incluir en el mapa del juego una gran cantidad de elementos coleccionables, mecánicas de juego repetitivas, objetos de alto nivel con valores estrictamente controlados, etc.
Este tipo de mundo abierto, después de un tiempo, los jugadores suelen sentir que se vuelve aburrido. Al final, solo se trata de recorrer el mapa, solo de grindear y grindear.
Pero hay que admitir que el efecto es inmediato. A los jugadores les gusta coleccionar logros y trofeos. Aunque el estímulo numérico de grindear sea simple y directo, es muy efectivo.
Por eso, muchos grandes estudios internacionales se sumergieron en el concepto de mundo abierto sin poder salir de él.
Sin embargo, la aparición de *Uncharted* cambió esto. Gracias a un diseño de flujo ingenioso, efectos visuales de alto rendimiento, un guion meticulosamente elaborado y otros factores, *Uncharted*, como juego lineal, logró conquistar a una gran cantidad de jugadores, superando casi por completo a la mayoría de los juegos de mundo abierto de la misma época.
Y la llegada de *The Last of Us* impulsó aún más esta tendencia. Es evidente que para un juego como *The Last of Us*, el mejor enfoque era hacerlo lineal. Si se hubiera hecho en mundo abierto, habría arruinado este clásico.
El hecho de que *The Last of Us* ganara el premio al Mejor Juego del Año hizo que muchos diseñadores comenzaran a reflexionar: ¿Es realmente mejor el mundo abierto?
*El Viajero* y *La Flota Perdida* son el resultado de esta reflexión. Muchos diseñadores dejaron de creer ciegamente en el concepto de mundo abierto y se volcaron hacia los juegos lineales, utilizando historias hermosas y un ritmo cuidadosamente controlado para atrapar firmemente el corazón de los jugadores.
Hay que decir que, aunque el mundo abierto es bueno, es impredecible. En cambio, con un juego lineal, si tienes un buen guion y el estudio lo pule con esmero, casi con seguridad puedes crear un juego con una alta calificación.
No importa si vende bien o no; seguro que no le irá mal en las críticas de los medios de videojuegos.
Si la crítica es buena, con una buena promoción y adaptándose adecuadamente al gusto del mercado, las ventas tampoco serán malas.
*El Viajero* y *La Flota Perdida* son obras que surgieron en esta coyuntura, y los hechos demostraron que hacer juegos lineales funciona bastante bien.
Esto llevó a muchos diseñadores y jugadores a debatir. La pregunta central es: ¿Con el nivel tecnológico actual, aún no es posible hacer un mundo abierto perfecto? ¿Acaso, para la etapa actual, el juego lineal es la mejor opción?
Por supuesto, en el mundo paralelo también hay algunos buenos juegos de mundo abierto, pero en comparación con la cantidad total de juegos de mundo abierto, siguen siendo una minoría. Es decir, en el mundo paralelo, si un juego está bien hecho, se convierte en un clásico, pero la gran mayoría no logra hacerlo bien.
En cambio, los juegos lineales, con su flujo estricto y reglas claras, se han convertido en una opción muy atractiva.
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