Capítulo 827: Un juego enfocado en el sentido histórico
Después de trabajar una semana en Raytheon Interactive y en el proyecto Abstergo, Lin Mu sintió que su semana laboral había sido un poco confusa.
No era como se lo había imaginado...
Antes, como diseñador de juegos independiente, al hacer un juego de realidad virtual del nivel de *La Gran Tang*, Lin Mu solía estar ocupadísimo todos los días, como un perro. Muchos planes se aprobaban y luego se descartaban, se modificaban una y otra vez, el flujo del juego se planificaba durante mucho tiempo, y ni hablar de las discusiones sobre los recursos artísticos y el trabajo posterior, más complejo, de perfeccionar las funciones del juego.
Lin Mu pensaba que, si Chen Mo podía crear juegos de realidad virtual de primer nivel mundial como *Misterios del Océano* y *El Fin del Mundo*, seguro que lo tenía más difícil que él, ¿no?
Por ejemplo, el guion de *El Fin del Mundo*, una trama tan brillante y excepcional, seguro que no se hizo en unos pocos días. Seguramente pasó por innumerables versiones, integró las opiniones de muchas personas y se modificó repetidamente hasta llegar a su forma final.
Pero al empezar a trabajar, descubrió que no era así en absoluto...
El primer proyecto del estudio de entretenimiento Abstergo fue *Assassin's Creed: Orígenes*. Según la introducción de Chen Mo, esta parte sería la historia inicial de toda la serie *Assassin's Creed*, narrando la historia de César, Cleopatra y el fundador de la orden de los Asesinos. El flujo del juego abarcaba todo el norte del antiguo Egipto, y el mapa del juego alcanzaba una magnitud sin precedentes.
Lin Mu se sintió muy preocupado: ¿cómo se hace un escenario tan grande?
Pero no tuvo que preocuparse mucho tiempo, porque recibió de Chen Mo un diseño muy detallado...
Y no solo él; todos los miembros del proyecto recibieron una copia. Los diseñadores encargados del sistema de combate, el sistema de misiones, las escenas cinemáticas, el sistema de escalada, etc., todos obtuvieron diseños muy detallados de Chen Mo.
En cuanto a la parte de Lin Mu, se centraba principalmente en presentar el trasfondo histórico de *Assassin's Creed: Orígenes*, así como las características arquitectónicas, la cultura y el contexto histórico del antiguo Egipto. Aunque esta información no era muy detallada ni muy profesional, básicamente cubría la mayor parte del contenido del juego...
Lin Mu solo tenía que investigar a fondo, consultar más datos, o discutir con expertos nacionales e internacionales para definir algunos detalles, y básicamente estaría listo.
Esta carga de trabajo no era pequeña, pero comparada con "planificar todo el juego desde cero", era mucho más manejable.
Además, los demás parecían estar acostumbrados a este proceso. Al recibir los diseños, comenzaban a trabajar con una eficiencia altísima, y luego todos salían puntualmente del trabajo...
Algunos se quedaban voluntariamente a hacer horas extra, pero no hasta muy tarde. En cuanto terminaban su trabajo, se iban. Nadie se quedaba en la oficina perdiendo el tiempo o haciendo trabajo inútil.
Lin Mu tuvo por primera vez la ilusión de que "podía ganar sin esfuerzo"...
No solo eso, Lin Mu descubrió que todo el equipo del proyecto tenía ideas bastante peculiares. No hacía falta decirlo, seguro que era culpa de Chen Mo.
Un artista encargado de las animaciones creó un conjunto completo de movimientos para un camello, pero Chen Mo, al verlo, dijo que no era lo suficientemente realista.
El artista se quedó desconcertado: "Entonces, ¿cómo se puede hacer más realista?"
Chen Mo pensó un momento: "¿Quién puede contactar para comprar un camello? Lo criaremos en nuestro estudio de captura de movimiento."
Lin Mu: "..."
...
...
La razón por la que Chen Mo decidió lanzar primero *Assassin's Creed: Orígenes* no era solo por la cronología de la historia.
La razón más importante era que *Assassin's Creed: Orígenes* era la culminación de la serie *Assassin's Creed*, integrando básicamente todas las mecánicas de las entregas anteriores y teniendo el mayor grado de finalización.
Al hacer *Assassin's Creed: Orígenes*, se podía usar este sistema de juego para rehacer las series anteriores. Era como construir primero el marco de todo el mundo de *Assassin's Creed* y luego ir llenándolo poco a poco con otros contenidos.
Esta vez, al igual que con la serie *Misterios del Océano*, primero saldría *Assassin's Creed: Orígenes* y luego se irían añadiendo poco a poco los contenidos de las entregas anteriores.
Muchas entregas clásicas anteriores, como la trilogía de Ezio, aunque eran consideradas obras maestras, desde una perspectiva moderna, tanto los gráficos como el sistema de combate ya estaban desactualizados. Después de todo, era un juego algo antiguo, y para recrearlo perfectamente, era necesario actualizarlo y rehacerlo en todos los aspectos.
Ya que había que rehacerlo, usar el motor de *Assassin's Creed: Orígenes* era, sin duda, la forma más rápida y eficiente.
Aunque Chen Mo no sabía contar hasta dos, no era posible que toda la serie *Assassin's Creed* se limitara a una sola entrega, *Assassin's Creed: Orígenes*.
Porque toda la trama de la serie *Assassin's Creed* era relativamente coherente, y cada entrega tenía sus propias características, innovaciones en la jugabilidad y contextos históricos diferentes. Sacar una sola entrega no podía representar todo el contenido de la serie *Assassin's Creed*.
Por lo tanto, si se iba a hacer *Assassin's Creed*, era necesario hacer todas las entregas sin excepción, para que los jugadores pudieran experimentar el verdadero encanto de esta serie clásica.
Sobre el éxito de la serie *Assassin's Creed*, no hacía falta repetirlo.
Era, sin duda, una de las IP más destacadas y uno de los mejores guiones. Era el buque insignia de la empresa Ubisoft en la vida anterior de Chen Mo, y un juego que podía considerarse una obra de arte, aunque, como regalo con errores, tuviera un cierto tufillo comercial.
*Assassin's Creed* era un juego de acción y mundo abierto en tercera persona que combinaba parkour, exploración, sigilo y asesinatos, combate, resolución de acertijos y coleccionables. Especialmente en *Assassin's Creed: Orígenes*, los elementos del juego eran cada vez más numerosos, convirtiéndose en un verdadero mundo abierto.
El encanto central de *Assassin's Creed* residía en dos puntos: la construcción del mundo y la creación de personajes.
Si se unificaban, era el "sentido histórico".
Sin exagerar, *Assassin's Creed* era uno de los juegos que mejor lograba el sentido histórico. Incluso en la industria de los videojuegos de la vida anterior de Chen Mo, muchos, al pensar en juegos que realmente valoraban y reconstruían la historia, pensaban en *Assassin's Creed*.
Algunos querían experimentar las guerras medievales, paseando por la ciudad santa de Jerusalén.
Otros querían sentir el romanticismo del Renacimiento o el fervor de la Revolución Francesa.
Y otros querían vivir la Guerra de Independencia de Estados Unidos, las batallas navales de la Era de los Descubrimientos, o viajar mil años atrás a esos reinos antiguos y misteriosos...
En esos momentos, su primera reacción era *Assassin's Creed*.
Se podría decir que el verdadero encanto de *Assassin's Creed* era llevar a cada jugador de vuelta al pasado, a los momentos clave de la historia, permitiéndoles experimentar la historia real en el juego y conocer a personajes con personalidades únicas.
Chen Mo esperaba que el *Assassin's Creed* que creara en este mundo paralelo también pudiera lograr este objetivo, permitiendo a los jugadores sentir la sensación de viajar a través de la historia.
Por eso, había lanzado el tráiler de Animus lo antes posible, como precalentamiento para toda la serie de juegos.