Capítulo 826: La biblioteca de recursos artísticos
Después de ver este video, los jugadores se quedaron con una cara de "signo de interrogación negro".
¿Qué demonios?
¿Dónde está el video promocional del juego que prometieron? ¿Qué es esto? ¿Tecnología de punta?
Y, aunque fuera tecnología de punta, ¿no es demasiado descabellado?
"¿El programa más nuevo creado a partir de la investigación sobre la memoria genética? ¿Meterlo en una cabina de realidad virtual y viajar al pasado?"
"Al principio se la pasaron alardeando de cómo la tecnología cambia la vida, envolviendo esto en un velo misterioso... pero después de pensarlo, ¡esto no es más que un juego de realidad virtual!"
"...¿Resultados de la investigación de la memoria genética? Sigan presumiendo, ¡casi me lo creo!"
"Sí, apenas me di cuenta, ¡esto es solo un juego de realidad virtual! O sea, ¿Chen Mo quiere hacer un juego relacionado con la historia? ¿Y con un contenido muy variado, que incluye la Europa pasada, América e incluso el Antiguo Egipto?"
"Carajo, mejor hubiera hecho un tráiler serio y directo, en lugar de esto tan místico".
"Jajajaja, el Animus de los resultados de la investigación de la memoria genética, ¡casi me lo creo!"
"Todo en inglés, con nombres en inglés, y hasta le dieron el toque de una empresa transnacional 23333, ¡pero Thunder Entertainment es propiedad privada de Chen Mo!"
Al principio, los jugadores estaban un poco confundidos. ¿Cómo es que aparecieron los resultados de la investigación de la memoria genética? ¿Acaso la tecnología actual es tan avanzada que puede descifrar la memoria genética?
Luego, muchos jugadores se dieron cuenta: ¡esto es solo un truco publicitario! Básicamente, es solo un empaque bonito para que los jugadores "viajen a través de la historia". En cuanto a lo de "resultados de la investigación de la memoria genética"... ¡a engañar a los incautos!
Lo que más molestó a los jugadores fue que este video no reveló prácticamente nada del contenido. De vez en cuando aparecían algunas imágenes específicas del juego, pero eran fondos muy borrosos.
En pocas palabras, todo el video era un tipo hablando sin parar, acompañado de imágenes de fondo muy abstractas, como las presentaciones de algunas empresas de hardware: divagando, enredando, haciendo todo muy misterioso, pero si lo analizabas bien, no había nada sustancial...
En realidad, que no hubiera nada sustancial era normal. Chen Mo apenas estaba empezando el desarrollo, ¿de dónde iba a sacar contenido concreto?
Pero muchos jugadores ya habían adivinado que esta vez Chen Mo planeaba enfocar su nuevo juego en el ámbito histórico.
Antes, Chen Mo prácticamente no había tocado nada relacionado con la historia. Los juegos que hacía o minimizaban el contexto histórico, o eran completamente de fantasía o ficticios. Un juego tan dependiente de la historia como este era extremadamente raro, no solo en el país, sino también en el extranjero.
La razón principal es que este tipo de juegos requiere una gran cantidad de investigación y verificación, y el margen creativo se ve muy limitado.
Ya sea que se trate de la historia de cualquier país, el juego debe recrear fielmente todos los aspectos de esa época, incluyendo vestimenta, arquitectura, cultura, etc. Incluso un error en el patrón de una prenda podría ser señalado por algún jugador o experto en el tema, lo que afectaría negativamente la percepción del juego.
Si fuera un juego de fantasía o ficticio, sería fácil: solo hay que añadir reglas y ya, y la jugabilidad y el sistema de combate pueden ser más imaginativos y sin restricciones.
Pero en un juego tan apegado a la historia, no pueden aparecer superpoderes demasiado descabellados, ni alejarse de los datos de combate reales de los humanos, por lo que está limitado en muchos aspectos.
Precisamente por eso, en el mundo paralelo hay muy pocos juegos de temática histórica similares. Incluso si los hay, suelen ser géneros de nicho, con seguidores leales, pero es difícil que se conviertan en grandes franquicias con influencia mundial.
De todas formas, este primer tráiler hizo que los jugadores esperaran con ansias el nuevo juego de Chen Mo. Tal vez este juego realmente pueda lograr lo que promete el tráiler: ¿viajar al pasado?
—
"Bien, estos son todos los miembros de Abstergo Entertainment. Él es Lin Mu, el diseñador de 'La Gran Dinastía Tang'. Supongo que todos lo conocen. Trabajará con ustedes durante un buen tiempo, encargándose de la verificación histórica y el diseño del contexto de todo el proyecto. Colaboren bien".
Chen Mo estaba presentando a Lin Mu al recién formado equipo del proyecto Abstergo.
En realidad, el llamado Abstergo también podría considerarse el equipo de desarrollo de "Assassin's Creed", formado principalmente por personal transferido de varios proyectos anteriores. Lin Mu escuchaba a Chen Mo presentar los antecedentes de estas personas y sentía un poco de presión.
La gran mayoría de ellos tenía experiencia en el desarrollo de "Dark Souls", "Uncharted" y "The Last of Us". ¡Este equipo era de primera categoría!
Lin Mu se sentía un poco confundido. ¿Cómo era posible que, de la nada, estuviera colaborando con un equipo de primer nivel que había ganado el Juego del Año mundial? Se sentía como si estuviera soñando...
Después de las presentaciones, Chen Mo llevó a Lin Mu al departamento de arte.
"Este es nuestro banco de recursos artísticos, que incluye materiales de varias épocas y estilos, como vestimenta, arquitectura, personajes, etc. Si tienes alguna necesidad artística, también puedes plantearla". Chen Mo eligió al azar una computadora de desarrollo y abrió el banco de recursos artísticos de Thunder Entertainment para que Lin Mu lo viera.
Lin Mu se quedó boquiabierto: "¡Tanto!"
Era difícil no sorprenderse, ¡porque había demasiadas cosas en ese banco de recursos!
En realidad, Chen Mo había creado este banco de recursos artísticos mucho tiempo atrás. No solo guardaba todos los materiales artísticos de los juegos desarrollados anteriormente, sino que también preparaba con antelación los materiales de juegos aún no desarrollados.
Estos recursos artísticos provenían de muchas fuentes: algunos se compraban o encargaban en línea o a otras empresas de arte, otros se modificaban a partir de recursos existentes, y algunos eran completamente originales, dibujados uno por uno por el equipo de arte.
Cuando un juego estaba en su fase final de desarrollo o se lanzaba, el equipo de arte no se quedaba de brazos cruzados. Buscaban en internet materiales artísticos de varias épocas históricas y géneros de juegos, los modificaban y los incorporaban al banco de recursos de Thunder Entertainment para usarlos más adelante.
Gracias a este banco de recursos, el proceso de desarrollo del juego se acortaba considerablemente, ya que muchos recursos artísticos podían modificarse y reutilizarse. A medida que el banco de recursos se volviera más completo, este tiempo se reduciría aún más.
El objetivo final de Chen Mo era que, cuando los diseñadores de Thunder Entertainment quisieran crear un nuevo juego, más del 90% de los materiales se pudieran tomar directamente del banco de recursos, y solo el 10% restante necesitara ser rehecho. Por supuesto, esto era solo una visión optimista; por ahora, no se podía alcanzar ese nivel.
Sin embargo, incluso la riqueza actual de materiales artísticos ya dejaba a Lin Mu asombrado.
Porque los materiales artísticos en el banco de recursos de Thunder Entertainment eran varias veces más abundantes y completos que los del editor oficial de Fantasía.
"Esto es arquitectura medieval europea, esto es arquitectura americana, arquitectura egipcia, arquitectura de fantasía, arquitectura steampunk..."
Lin Mu no daba abasto. Bajo cada estilo arquitectónico, había todo tipo de construcciones, y todas tenían un nivel de detalle muy alto, listas para usar directamente.
"Un equipo de primer nivel es realmente diferente..." suspiró Lin Mu.
Antes, cuando trabajaba en juegos como "La Gran Dinastía Tang" o "Londres", los recursos artísticos siempre eran un gran problema. No solo tenía que pagar grandes sumas a equipos externos, sino que también tenía que comunicarse y hacer cambios repetidamente, con una eficiencia muy baja.
Pero aquí, no había tanto trabajo inútil. Si necesitaba materiales artísticos de algún contexto, solo tenía que buscarlos en el banco de recursos. Excepto por algunas escenas especiales, todo se podía modificar y usar. ¡Era muy conveniente!