Capítulo 823: Las Consecuencias

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Capítulo 823: Las Consecuencias

Un mes después del lanzamiento de "Mundo de Espíritus", varios juegos de MR similares que imitaban este título también salieron al mercado.
Sin embargo, estos juegos no lograron afectar en lo más mínimo la posición de "Mundo de Espíritus", y ni siquiera causaron grandes olas.
La razón era muy simple: podían copiar la jugabilidad de "Mundo de Espíritus", pero era difícil replicar su propiedad intelectual, y mucho menos encontrar alguna forma de contrarrestar la ventaja de ser el primero en llegar que tenía "Mundo de Espíritus".
Para que un producto imitador pudiera compararse con el original, al menos debía superarlo en algún aspecto, como la jugabilidad, la calidad gráfica, la propiedad intelectual, el número de jugadores, etc.
Sin embargo, al observar "Mundo de Espíritus", su jugabilidad y calidad gráfica ya habían alcanzado temporalmente el tope de este tipo de juegos, sin mucho margen de mejora.
En cuanto a la propiedad intelectual, sin mencionar las otras grandes IP que poseía Rayo Interactive, solo los diseños de los espíritus de "Pokémon GO" eran clásicos que habían pasado la prueba tanto del gusto de los jugadores como del tiempo, destacándose en el diseño de personajes. Que otros desarrolladores intentaran derrotar a "Mundo de Espíritus" con diseños imitadores hechos apresuradamente en poco más de un mes era básicamente un sueño imposible.
Además, "Mundo de Espíritus" ya había causado furor a nivel mundial gracias a sus eventos de jefes mundiales, y precisamente estos eventos eran imposibles de copiar.
Otros desarrolladores también querían hacer eventos de jefes mundiales, pero ¿cómo? Si abrían un jefe y solo llegaban unas pocas docenas de personas, esas personas se mirarían entre sí sintiéndose incómodas, ¿no?
Al ver que tan pocas personas jugaban el juego, esto terminaba ahuyentando a los jugadores.
Este tipo de juego tiene una fuerte naturaleza social; cuantos más jugadores haya, mayor es el efecto de escala. Para otros desarrolladores, con "Mundo de Espíritus" ya siendo un éxito global, ¿cómo podrían promocionar sus propios juegos similares a "Mundo de Espíritus"? Era un problema casi imposible de resolver.
Más aún, "Mundo de Espíritus" se había infiltrado en todos los aspectos de la vida de los jugadores. Incluso en reuniones de amigos, se discutían las mascotas recién capturadas o se realizaban combates entre ellas. En el día a día, los jugadores se habían acostumbrado a tener a sus mascotas cerca, y cuando se aburrían, ver a sus espíritus, capturados con esfuerzo, estirarse o posar les resultaba muy placentero.
En ese momento, si un jugador jugaba a otro juego similar a "Mundo de Espíritus", ¿tendría el descaro de unirse a las conversaciones de sus amigos?
Además, aunque quisiera presumir, los demás no podrían ver a sus mascotas, y si las vieran, no considerarían que tuvieran algún valor especial.
Si no se podía disfrutar del beneficio social que ofrecía el juego, la experiencia de juego sería una pérdida total.
Solo cuando el número de jugadores alcanzara cierto nivel, y cuando los jugadores realmente reconocieran el valor de los espíritus en el juego, los desarrolladores podrían establecer un sistema de precios sólido y claro, formando una comunidad de juego grande y estable.
En ese punto, todos los jugadores de "Mundo de Espíritus" estarían firmemente en manos de Rayo Interactive, y otros juegos similares, aunque quisieran atraerlos, no podrían llevárselos.

...

En la tienda de experiencia, Chen Mo acababa de terminar una llamada con Zhou Jiangping.
Zhou Jiangping estaba muy emocionado, contando sobre el avance histórico que las gafas de matriz habían logrado en el mercado extranjero, con una cuota de mercado que había aumentado otro 3% en comparación con la semana anterior.
Chen Mo, por su parte, se mostraba bastante tranquilo, y solo le dio a Zhou Jiangping una idea general del plan de promoción para el próximo período.
Al mismo tiempo, como un nuevo dispositivo inteligente, las gafas de matriz también desarrollarían más funciones prácticas para facilitar aún más todos los aspectos de la vida de las personas.
Por ejemplo, las gafas podrían vincularse con el teléfono móvil, permitiendo usar la mente para controlar a Jarvis y manejar asuntos del teléfono, como responder mensajes o contestar llamadas, logrando de forma indirecta el control del teléfono con la mente.
También se podría considerar colaborar con la policía: tras la verificación de identidad real y la autenticación del usuario, se podría activar temporalmente la función de cámara al llamar a la policía para grabar la escena del crimen, con fines de recolección de pruebas, reduciendo así la tasa de criminalidad.
Por supuesto, estas funciones requerían un desarrollo y perfeccionamiento continuos, una estrecha cooperación con diversas instituciones, y un cambio gradual en la conciencia y las ideas de todos.
Pero, de cualquier manera, la tecnología estaba cambiando la vida de todos. Tarde o temprano, las gafas inteligentes se adentrarían más en el ámbito real, hasta el punto de que algún día, como los teléfonos inteligentes, cada persona tendría un par.
En cuanto a los juegos:
Después de esto, "Mundo de Espíritus" seguiría realizando eventos de captura de jefes mundiales periódicamente, y también actualizaría lentamente la Pokédex y añadiría nuevas mecánicas para mantener el entusiasmo de los jugadores por el juego.
Sin embargo, Chen Mo también sabía muy bien que, después de volverse famoso en todo el mundo, este juego inevitablemente entraría en un período de estabilización y meseta.
La razón también era simple.
Por un lado, la tecnología de MR aún tenía limitaciones. Las imágenes que "Mundo de Espíritus" podía mostrar actualmente ya eran del más alto nivel. Para crear juegos más complejos y con mecánicas más ricas, era necesario esperar a que el hardware mejorara aún más.
Por otro lado, el entusiasmo de los jugadores por "Mundo de Espíritus" no podía aumentar indefinidamente. En ese momento, el juego estaba en su punto álgido, y muchos jugadores pasaban más de 20 horas a la semana atrapando espíritus en el exterior. Este tiempo era claramente exagerado y ocupaba el tiempo que dedicaban a descansar después del trabajo o a jugar otros juegos.
Al principio, los jugadores encontraban muy novedosa la jugabilidad de "Mundo de Espíritus", pero este entusiasmo disminuiría gradualmente. Quizás en dos o tres meses, la actitud de muchos jugadores hacia el juego pasaría de "atrapar espíritus incansablemente en el exterior" a "atrapar espíritus de paso cuando salgan", y el tiempo de juego semanal se reduciría a menos de diez horas, o incluso menos.
Después de todo, la mayoría de los jugadores tenían su propio trabajo y vida, así como otras actividades de entretenimiento. "Mundo de Espíritus", como cualquier otro juego, eventualmente se volvería aburrido.
Sin embargo, para Chen Mo, el hecho de que "Mundo de Espíritus" hubiera alcanzado tal popularidad en tan poco tiempo ya había cumplido perfectamente su misión. Por un lado, se había convertido en el juego de MR más popular del momento; por otro, había popularizado las gafas de matriz en todo el mundo, capturando una gran cuota de mercado, sentando así una base sólida para futuras batallas en el ámbito de los juegos de MR.
Si en algún momento futuro, el campo de los juegos de MR experimentara un nuevo cambio tecnológico o surgiera una nueva tendencia, gracias a la cuota de mercado que ocupaban las gafas de matriz, Chen Mo también podría establecer una ventaja de ser el primero en llegar en el ámbito de los juegos de MR.
Además, que "Mundo de Espíritus" entrara en un período de estabilización no significaba que se fuera a enfriar. Los jugadores veteranos seguirían acumulándose, y durante mucho tiempo, "Mundo de Espíritus" seguiría siendo el mejor juego de MR para los jugadores cuando estuvieran fuera de casa, sin excepción.

...

Los juegos de MR eran solo un pequeño interludio; Chen Mo también debía considerar su próximo plan de desarrollo.
Con el nivel tecnológico actual, el MR era una nueva tendencia, pero los juegos de VR seguían dominando.
Este año, Chen Mo continuaría lanzando más juegos de alta calidad que pudieran competir por el premio al Juego del Año, aumentando aún más el dominio de Rayo Interactive en la industria del juego a nivel mundial.