Capítulo 783: La tienda de experiencia se expande a nivel nacional

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Capítulo 783: La tienda de experiencia se expande a nivel nacional

Después de que se confirmara la noticia sobre la nueva sede central de Thunder Interactive Entertainment, los jugadores lo pensaron bien y convinieron en que era momento de mudarse.

Sin ir más lejos, solo hay que ver a las empresas nacionales Imperial Dynasty Interactive Entertainment y Zen Interactive Entertainment, cuyos edificios son cada vez más impresionantes. Thunder Interactive Entertainment ya las ha superado en ingresos, influencia y poder de convocatoria, así que no era apropiado seguir usando esta pequeña tienda de experiencia.

Aunque muchos jugadores de los alrededores sintieron gran nostalgia, la verdad es que la mudanza no era tan lejana. La nueva tienda de experiencia seguiría siendo accesible en metro, y todo el equipo de la zona de prueba se renovaría por completo, por lo que probablemente ya no habría esas filas interminables. Además, con la esperada zona temática, la idea resultaba muy emocionante.

Y no solo eso: la nueva sede no solo tendría áreas de oficina y experiencia, sino que, al igual que muchas sedes de empresas Fortune 500, contaría con diversas instalaciones de servicio integral.

Por ejemplo, en la zona de oficinas para empleados, además de varias oficinas y salas de reuniones, habría restaurantes, centros de fitness, centros de vida y estacionamientos exclusivos para el personal, e incluso una cancha cubierta.

En la zona turística, también habría restaurantes temáticos, miradores, zonas de visualización holográfica más grandes, exposiciones de arte conceptual de juegos, archivos de personajes de juegos y otros contenidos variados para los visitantes. Incluso un pasillo común podría tener ocurrencias y huevos de pascua de los desarrolladores.

Chen Mo también reservó una parte del espacio para un futuro estadio de deportes electrónicos. Quizás en un futuro cercano, juegos competitivos como *League of Legends* y *PlayerUnknown's Battlegrounds* tendrían un nuevo recinto en la sede de Thunder Interactive Entertainment, donde los jugadores podrían ir a ver las partidas.

Estos contenidos completamente nuevos no existían en la tienda de experiencia anterior, por lo que la actitud de los jugadores de la capital pasó de la confusión inicial a la emoción y la expectativa.

¡Ya no podían esperar a ver cómo quedaba la nueva tienda de experiencia cuando se inaugurara el próximo año!

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Mientras los jugadores de la capital estaban llenos de expectativas, los jugadores de otras ciudades también recibieron una noticia que los hizo saltar de alegría.

Resulta que Thunder Interactive Entertainment construiría tiendas de experiencia en 20 ciudades de primer nivel del país. Así, jugadores de lugares como Shanghái, Sichuan-Chongqing, Suzhou-Hangzhou y otras regiones podrían ir a las tiendas de experiencia para probar los nuevos juegos de Thunder Interactive Entertainment.

Por supuesto, no se podía abarcar más ciudades, ya que las tiendas de experiencia solo servían como promoción, su capacidad de generar ganancias era prácticamente nula, y era imposible cubrir todos los pueblos y condados del país.

Aun así, los jugadores estaban eufóricos por la noticia de que Thunder Interactive Entertainment abriera tiendas de experiencia en estas ciudades de primer nivel. Por fin no tendrían que tomar el tren de alta velocidad hasta la capital para probar los juegos.

Cada tienda de experiencia en las distintas ciudades tendría personal dedicado de Thunder Interactive Entertainment, comprometido a ofrecer la mejor experiencia de prueba a los jugadores. Se esperaba que estas tiendas estuvieran operativas para el próximo año, momento en el que la influencia de Thunder Interactive Entertainment se expandiría aún más por todo el país.

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Además de la nueva sede, más tiendas de experiencia y la entrega de premios anuales de juegos, Chen Mo también estaba considerando otras cosas.

Organizar, bajo la identidad oficial de Thunder Interactive Entertainment, un concurso de diseño de juegos.

En realidad, en el país ya existían muchos concursos de diseño de juegos. Por ejemplo, la primera tienda de experiencia de Chen Mo la ganó precisamente en uno de estos concursos.

Sin embargo, estos concursos solían ser poco sistemáticos, de tamaños variados, distribuidos por todo el país y sin un mecanismo de selección unificado.

La razón principal era que no había una empresa de juegos lo suficientemente poderosa que impulsara esta iniciativa.

A Imperial Dynasty Interactive Entertainment le importaba más su propia rentabilidad. Si faltaba talento, simplemente reclutaban de otras compañías de juegos o contrataban a diseñadores independientes con salarios altos.

Zen Interactive Entertainment era un poco mejor, pero no mucho. Aunque también organizaba algunos concursos de diseño de juegos, su objetivo principal era generar expectación y aumentar el reconocimiento de la empresa, sin tener un impacto profundo y duradero.

Muchos de los concursos de diseño confiables eran patrocinados por el Comité de Juegos. Por ejemplo, en el que participó Chen Mo antes, había una cierta relación con el Comité.

Pensándolo bien, no era de extrañar que ninguna empresa de juegos quisiera tomar la iniciativa. Este tipo de cosas requería mucho esfuerzo y daba pocos beneficios.

Porque, en toda la industria del videojuego, tanto en la vida anterior como en este mundo paralelo, tanto a nivel nacional como internacional, no existían reglas muy claras a seguir, ni requería conocimientos tan profundos y acumulación como muchas industrias de alta tecnología.

Por ejemplo, Hidetaka Miyazaki, el creador de *Dark Souls*, al principio solo era un planificador ejecutivo y programador de base, y fue gracias a su talento y esfuerzo que escaló paso a paso hasta la posición de presidente.

En la industria del videojuego, había muchos ejemplos así. Muchos productores de primer nivel comenzaron siendo simples programadores, testers o simplemente jugadores apasionados. En cambio, muchos diseñadores con formación académica formal terminaban siendo piezas intercambiables en grandes empresas, perdiéndose poco a poco entre la multitud.

En el fondo, la razón era que el diseño de juegos no tenía reglas tan definidas ni una garantía de "éxito asegurado". Con los mismos recursos e inversión, se podía generar un montón de basura y perderlo todo, o arrasar a nivel mundial y ganar una fortuna.

En estas circunstancias, se podía usar un concurso de diseño de juegos para seleccionar diseñadores prometedores, sí. Pero era imposible predecir sus logros futuros.

Algunos podían destacar en el concurso, pero pronto agotar su talento y perderse entre la multitud.

Otros podían fracasar estrepitosamente en el concurso, pero luego lanzar obras asombrosas.

Para empresas como Imperial Dynasty Interactive Entertainment y Zen Interactive Entertainment, estos concursos solo atraían a algunos novatos con cierto potencial, que como mucho podían hacer algunos juegos para móviles pasables, pero estaban muy lejos de generar ganancias reales para la compañía. Si querían diseñadores capaces de crear buenas obras y aportar valor a la empresa, tenían que buscarlos dentro de la industria.

Y para buscar dentro de la industria, bastaba con revisar los currículums; organizar un concurso de diseño era un paso innecesario.

Por eso, los concursos de diseño de juegos anteriores no eran más que un canal especial impulsado por el Comité de Juegos para alentar a los novatos a entrar en la industria del diseño. Después de eso, los dejaban a su suerte; el éxito o el fracaso dependía completamente del diseñador.

Por ejemplo, Chen Mo, después de ganar el concurso de diseño, obtuvo el derecho de uso de la tienda de experiencia, pero también tenía ciertos indicadores que cumplir cada año. Si los juegos que hacía después resultaban ser un fracaso, la tienda de experiencia le sería retirada y tendría que buscar otro camino; el Comité de Juegos no intervendría.

Y el concurso de diseño que Chen Mo quería organizar era completamente diferente a los anteriores.

En ese momento, en el país, solo Chen Mo tenía la autoridad para organizar un concurso de diseño de ese nivel y escala.