Capítulo 780: El año que hará historia
Sin embargo, Chen Mo no tenía planes de lanzar World of Warcraft a gran escala.
Una razón importante era que, en ese momento, mantener ese nivel de calidad artística en todo el mundo y lograr un mapa mundial sin interrupciones seguía siendo bastante difícil.
En Uncharted, todo el rendimiento de la cabina de realidad virtual se utilizaba para crear un solo nivel pequeño. Y entre niveles, se ocultaban las barras de carga de formas especiales para garantizar una calidad gráfica constante.
Construir toda Ventormenta, aunque pareciera enorme, en realidad no se comparaba con la escala total de World of Warcraft.
Si lanzara World of Warcraft ahora, por un lado requeriría movilizar a un gran equipo de investigación y desarrollo, invirtiendo mucho tiempo y dinero. Por otro lado, tendría que sacrificar cierta calidad general del juego, siendo difícil mantener el nivel actual de Ventormenta.
Si insistiera en mantener ese nivel, los jugadores probablemente sufrirían hasta el éxtasis con barras de carga por todas partes.
Por eso, Chen Mo planeaba hacerlo paso a paso.
El siguiente objetivo era Orgrimmar, y después Forjaz…
Asignaría un equipo de proyecto dedicado a crear cada escenario de World of Warcraft, produciéndolos por lotes y alargando el tiempo total de desarrollo.
De esta forma, adelantaría los recursos artísticos necesarios. Cuando la tecnología mejorara en el futuro, podría unir todos estos mapas pequeños como piezas de un rompecabezas, ahorrando mucho trabajo.
Durante este proceso, para los jugadores también sería una acumulación gradual de entusiasmo y aprendizaje.
En sentido estricto, lo que Chen Mo estaba creando ahora no era un juego, sino solo escenarios para visitar. Pero una vez que llegara el momento adecuado, estos escenarios podrían conectarse para formar un mundo completo.
Por supuesto, este paso no podría completarse este año.
Ya estábamos a mediados de noviembre, muy cerca de fin de año.
Ventormenta, como actividad especial del 11.11, podía poner un broche de oro a los planes de lanzamiento de este año. Visto así, las ganancias de este año no eran pocas.
PlayerUnknown's Battlegrounds, Uncharted, The Last of Us y la Mansión de la Playa: estos juegos habían causado un gran impacto a nivel mundial. Se podría decir que este era el año en que la influencia de Thunderbolt Entertainment se disparó en el extranjero.
Por supuesto, debido a las diversas actividades del 11.11, las pérdidas también fueron históricas.
Desde hacía un tiempo, las principales instituciones de evaluación de juegos y sitios web autorizados del extranjero comenzaban a realizar sus selecciones anuales de juegos. Los diseñadores, en general, se preparaban para hacer balance de los logros del año y planificar el siguiente.
Y los jugadores, después de gastar sin control en el 11.11, además de concentrarse en jugar los juegos que habían comprado, también seguían de cerca las evaluaciones anuales de los principales medios de juegos.
Incluso algunos jugadores nacionales que antes no prestaban atención, este año también estaban discutiendo el tema.
La razón era simple: todos esperaban que Chen Mo arrasara en los medios de evaluación de juegos extranjeros, ¡para que los diseñadores nacionales recuperaran el orgullo!
En el pasado, las empresas de juegos nacionales vivían bien, pero tenían poca influencia en el extranjero.
Compañías grandes como Imperial Dynasty Interactive y Zen Mind Interactive hacían juegos que se ajustaban al gusto de los jugadores nacionales, con ingresos anuales considerables. Pero si llevaban sus obras a concursos internacionales, no eran bien recibidas.
El nivel de producción era un factor, el gusto de los jugadores era otro, y también había razones de acumulación de prestigio.
Por eso, durante mucho tiempo, el círculo de juegos nacional estuvo en un estado semicerrado, formando un mercado relativamente aislado.
Los fabricantes nacionales producían y vendían localmente, con el objetivo principal de satisfacer el gusto de los jugadores nacionales. Incluso las versiones para el extranjero se centraban principalmente en irradiar Hong Kong, Macao, Taiwán y el Sudeste Asiático. Algunas empresas obtenían buenos resultados en Europa y América, pero sobre todo en el ámbito de los juegos móviles.
En el campo de los juegos de realidad virtual, los jugadores nacionales solo podían comprar obras de los grandes estudios extranjeros, y era difícil que los juegos de realidad virtual nacionales entraran en el mercado europeo y americano.
Pero desde el año pasado, esta situación comenzó a romperse gradualmente gracias a Chen Mo.
El éxito de League of Legends y Minecraft se podía atribuir a la victoria de un género en particular. Por ejemplo, League of Legends, como juego de PC, no coincidía con la dirección principal de los grandes estudios, y carecía de cierta fuerza probatoria en la cima de la industria del juego.
Pero después de que Chen Mo comenzara a lanzar juegos de realidad virtual a gran escala, finalmente empezó a desafiar el vértice de toda la industria.
Especialmente cuando Dark Souls ganó el Juego del Año entre una multitud de grandes obras europeas y americanas, fue una inyección de energía para la industria nacional del juego y dio esperanza a muchos jugadores nacionales.
Y este año, los logros de Chen Mo claramente se expandirían aún más.
Muchos jugadores esperaban: ¿será este el año en que Chen Mo alcance la cima?
Si no lo es, no importa. Chen Mo aún es joven y tiene un enorme margen de desarrollo futuro. Ya ha creado obras del nivel de The Last of Us, y seguro que mejorará cada vez más. Alcanzar la cima es solo cuestión de tiempo.
Si lo es, entonces Chen Mo podrá desafiar campos aún más elevados, aunque su rival probablemente ya no sean otros fabricantes, sino él mismo.
En cualquier caso, la gran mayoría de los jugadores sentía que presenciar el ascenso genial de Chen Mo era un motivo de orgullo compartido.
Antes de que apareciera Chen Mo, muchos jugadores pensaban que los diseñadores nacionales necesitarían veinte, cincuenta o incluso más años para salir al extranjero y conquistar el mundo. Pero la aparición de Chen Mo acortó este proceso a menos de diez años.
Tanto es así que muchos jugadores todavía se sentían aturdidos: ¡Qué rápido!
Hace unos años, todos jugaban y discutían las últimas obras de los grandes estudios europeos y americanos. Pero ahora, todos hablan de:
¡Chen Mo ha sacado un juego nuevo!
¡El nuevo juego de Chen Mo choca con los grandes estudios europeos y americanos!
¡Chen Mo ha vuelto a ganar!
¡Lo compro todo!
¡Chen Mo ha vuelto a perder, esta vez perdiendo hasta la camisa!
Los jugadores extranjeros también. Cuando Warcraft y Minecraft comenzaron a destacar en el extranjero, y League of Legends arrasó en PC, muchos jugadores extranjeros pensaban que esta empresa no podría manejar los juegos de realidad virtual a gran escala. Pero ahora, todos los jugadores extranjeros tienen que admitir que Thunderbolt Entertainment va a despegar.
Este año, Thunderbolt Entertainment lanzó tres juegos principales.
PlayerUnknown's Battlegrounds estaba a punto de convertirse en el juego de realidad virtual con más jugadores y más popular del mundo.
Uncharted redefinió la calidad gráfica de los juegos de realidad virtual de primer nivel.
The Last of Us arrasó en todos los medios de evaluación de juegos del mundo, obteniendo innumerables puntuaciones perfectas, convirtiéndose en una obra maestra indiscutible.
Muchos jugadores lo sabían muy bien.
Este año sería el año que haría historia.