Capítulo 778: Farmeando la mazmorra

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Capítulo 778: Farmeando la mazmorra

Los jugadores estaban explorando Ventormenta mientras intentaban hablar con varios NPCs y buscar misiones ocultas por toda la ciudad.
Las misiones de clase, por ejemplo, eran de tipo activación: debían cumplir ciertas condiciones y encontrarse con un NPC específico para poder activarlas.
Además, los jugadores encontraron muchas otras actividades. Por ejemplo, después de aprender la habilidad de pesca con el instructor de pesca, podían pescar en los canales de Ventormenta y vender los peces por dinero.
También había misiones de mensajería simples, como cuando un NPC necesitaba cierto material; si el jugador lo compraba en el comerciante indicado y se lo entregaba, recibía una recompensa fija.
Si no, los jugadores podían aprender desuello, matar algunos jabalíes en las afueras de Ventormenta y vender las pieles para ganar dinero.
Por supuesto, los jugadores adinerados no soportaban esa velocidad de ganancia. Ganar monedas de cobre una por una era demasiado ineficiente.
Pero después de buscar por todos lados, descubrieron que realmente no había una ventana de recarga...
Claramente, la Ventormenta creada por Chen Mo era un módulo pequeño dentro de "Mansión de la Playa". Su propósito principal era que los jugadores la exploraran. Tanto el sistema económico como el de combate estaban en una etapa muy básica, solo como un adorno adicional.
Además, no existían niveles ni experiencia. Todos los jugadores tenían el mismo nivel y la misma capacidad de combate. Derrotar monstruos no subía de nivel ni mejoraba atributos o habilidades.
Ganar dinero sí servía para algo: comprar equipo un poco mejor, adquirir pequeños juguetes o beber en la taberna. Pero con unas pocas decenas de monedas de oro ya se podía disfrutar bastante.
Sin embargo, muchos jugadores tenían una mentalidad muy competitiva. Aunque Chen Mo había insinuado casi directamente que el oro no servía de mucho por ahora, muchos seguían tratando el juego como algo serio...
Pronto, los jugadores resumieron una guía bastante detallada para ganar dinero.
En Ventormenta había muchos instructores de habilidades comerciales, pero muchos no activaban misiones para aprenderlas. Solo algunas estaban disponibles: desuello, minería, peletería, costura, herrería, pesca y cocina.
Las tres primeras eran profesiones de recolección. El desuello era más rentable porque fuera de Ventormenta había un pequeño bosque donde aparecían muchos jabalíes periódicamente, lo que daba una producción estable de cuero. La minería dependía más de la suerte, pero los minerales tenían un precio alto y las armas forjadas eran mucho más baratas que las de la tienda, así que encontrar mineral era muy rentable.
La herrería, la peletería y la costura permitían fabricar armaduras de malla, cuero y tela respectivamente. Aparte del equipo que caía en las mazmorras, las mejores armaduras disponibles para los jugadores eran las fabricadas. Tenían mejor calidad que las de la tienda y eran más baratas, siempre que tuvieran los materiales.
La cocina daba mejoras especiales (buffs) a los jugadores, así que algunos alimentos se vendían bien.
La pesca era la fuente de ingresos más estable. Mientras que el desuello dependía de la frecuencia de reaparición de los jabalíes, con la pesca solo bastaba sentarse junto al canal para tener una producción constante.
Aunque lo que se pescaba variaba en calidad, en general los ingresos eran relativamente estables.
Además de esto, los jugadores podían ganar dinero con misiones de mensajería o misiones especiales. Algunas tenían requisitos, otras no. Por ejemplo, una misión de mensajería requería que el jugador adelantara 2 monedas de oro para poder aceptarla, pero la recompensa al completarla era muy generosa.
La fuente más estable de todas era farmear la mazmorra.
Sí, en Ventormenta no solo se podía hacer turismo, también se podía combatir. Si no, el sistema de combate de Chen Mo habría sido en vano, ¿acaso solo para que los jugadores se retaran entre sí?
Junto al canal, en el distrito de los magos, había una prisión fuertemente custodiada. El alcaide Selworth reclutaba valientes para adentrarse en la prisión y sofocar una revuelta de prisioneros. Matar a los monstruos y jefes dentro podía soltar equipo, dinero y telas, lo que resultaba muy atractivo para los jugadores.
Pero la mayoría, al probar la dificultad, gritaban que era una trampa...
Como el sistema de combate era básicamente el mismo que el de "Dark Souls", solo que con habilidades de clase especiales, farmear la mazmorra era un desafío de alta dificultad.
No había muchas restricciones en la composición del grupo. Si cinco personas confiaban en su habilidad, podían ir con cinco pícaros o cinco magos, siempre y cuando no los tocara el jefe. Si no tenían tanta confianza, era mejor llevar un guerrero y un sacerdote, al menos para resistir un poco antes de morir.
Muchos jugadores intentaron la mazmorra y sufrieron una y otra vez.
Pero eso no afectó su entusiasmo; al contrario, se emocionaron más...
Especialmente los veteranos de "Dark Souls", que volvieron a sentir la emoción de las primeras incursiones en el modo "Sufrimiento". Se contactaron con sus viejos compañeros "soles" que habían derrotado a los jefes en ese modo y se lanzaron a la incursión de la prisión de Ventormenta.
En la mazmorra de la prisión, estos jugadores, que ya habían sufrido miles de veces en "Dark Souls", no lograron pasarla sin problemas. Descubrieron que el estilo de juego en la prisión de Ventormenta no era exactamente igual al de "Dark Souls".
En "Dark Souls", muchos monstruos eran no-muertos atontados que habían perdido la cordura, por lo que atraer a uno no solía alertar a los demás.
Pero aquí los monstruos eran diferentes. Los prisioneros eran muy inteligentes, y cada tipo tenía un rango de visión y un nivel de agresividad distintos. Algunos eran muy alertas: en cuanto veían a un jugador, corrían a atacarlo, y podían incluso arrastrar a otros monstruos.
Incluso había monstruos que patrullaban la zona, listos para causar problemas.
Por suerte, había muchos carceleros dentro de la prisión que también luchaban contra los prisioneros. Si no, el grupo de cinco jugadores no habría podido con tantos reclusos amotinados...
En estas condiciones, para pasar la mazmorra no solo se necesitaba buena técnica de combate, sino también algo de estrategia. Aunque los jugadores fueran muy hábiles, si atraían a demasiados monstruos, los rodeaban y solo podían decir "gg".
Además, cada vez que entraban a la mazmorra, había cierta aleatoriedad. La distribución de carceleros y prisioneros cambiaba, por lo que era imposible pasarla siguiendo una ruta fija.
Mientras muchos jugadores incursionaban, compartían sus experiencias: cómo ayudar a los carceleros, cómo atraer monstruos según ciertas reglas internas, etc.
Y después de superar a los monstruos comunes, llegaban los jefes...
Estos jefes estaban diseñados con la dificultad de "Dark Souls" y tenían una IA bastante alta. Con solo un descuido, los jugadores terminaban muertos.

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