Capítulo 767: Doble Estallido

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Capítulo 767: Doble Estallido

La semana posterior al día 15 fue una verdadera celebración para muchos jugadores.

Mientras las ventas de *The Last of Us* explotaban y las reseñas se disparaban, el DLC de *Uncharted*... "¡Huelo el aroma de un campo de batalla!"

"¡Vaya, esa escena de persecución en el tren es simplemente increíble! ¡Se siente a la altura de la persecución en autos del original!"

"Drake, el que todo lo derrumba, ¿ahora ni los trenes perdona? ¡Qué locura!"

"¡¡¡El Reino de Shambhala!!! ¡No mames, ese escenario es imbatible, es incluso más hermoso que la utopía pirata!"

"Entonces... ¿el Reino de Shambhala se fue al carajo así nomás? ¡Chingado, Drake, el capitán de la demolición, no deja ni una teja en pie! ¿Viniste a descubrir ruinas o a destruirlas?"

"¿También explotó el avión?"

"¿Drake es tan hombre que logró cruzar el desierto a pie?"

"...Otra ruina que se pierde. Cosas del capitán de la demolición, siéntense y relájense."

"La Asociación Global de Protección de Ruinas expresa su más enérgica condena y solicita que Drake sea incluido en la lista negra de vuelos mundiales."

Después del lanzamiento de estos tres DLC, el apodo de Nathan Drake como "capitán de la demolición" quedó completamente confirmado. Incluso hubo fans entusiastas que hicieron un recuento: los vehículos que explotaron por culpa de Nathan Drake suman 6 barcos, 13 autos, dos aviones y un tren. En cuanto a los terrenos y ruinas que colapsaron a su paso, son incontables. Al menos la Ciudad Dorada, el Reino de Shambhala, la Ciudad de las Mil Columnas y el Paraíso Pirata no dejaron ni un solo ladrillo...

Sin embargo, bromas aparte, los jugadores sintieron una emoción inexplicable, porque volvieron a experimentar esa inolvidable sensación de aventura.

Después de vivir el contenido de estos tres DLC, muchos jugadores comprendieron mejor por qué, en la entrega principal de *Uncharted*, Nathan Drake decidió poner fin a su vida de aventurero y regresar a su familia.

Para Nathan Drake, eso fue una elección y también un crecimiento. Antes, muchos jugadores pensaban que aceptar una vida común y corriente no encajaba con su personalidad, pero tras vivir todas estas aventuras previas, todos tuvieron que admitir: sí, Nathan Drake debería retirarse.

Después de todo, no quedan muchas ruinas en el mundo. Mejor dejar algo para las futuras generaciones...

...

Con el doble estallido de *The Last of Us* y *Uncharted*, las ventas de *Supervivencia en el Apocalipsis* se veían lamentables.

En realidad, siendo estrictos, la calidad de *Supervivencia en el Apocalipsis* no era mala. Pero todo depende de con quién se compare.

Incluso el propio Josh Wilson, apenas se lanzó *The Last of Us*, lo compró de inmediato. Solo quería ver cómo era esa obra maestra reconocida que lo había llevado al fracaso total y que todos los medios de reseñas de videojuegos calificaban con la máxima puntuación.

Después de terminar *The Last of Us*, Josh Wilson solo pudo suspirar: "No hay comparación, no hay comparación."

Josh Wilson comprendió de repente que su enfoque había sido demasiado forzado. Sobre la base del tema tradicional de zombis, añadir mecánicas de juego que parecían innovadoras no lograba unificar todas las partes en un todo perfecto.

En cambio, *The Last of Us* no tenía tantas mecánicas llamativas ni tantos cambios forzados. Solo se enfocaba en contar una buena historia, añadiendo alrededor de ella algunos detalles que parecían insignificantes, y eliminando por completo las partes redundantes.

Pero eso convirtió a *The Last of Us* en una obra de arte extremadamente depurada, una obra maestra perfecta donde un detalle de más o de menos habría sido un defecto.

Después de terminar *The Last of Us*, Josh Wilson solo pudo suspirar:

"Parece que este año, el Juego del Año ya no tiene misterio."

Josh Wilson, como diseñador, era bastante abierto de mente. Como dice el dicho: "Si por la mañana escuchas la verdad, por la tarde puedes morir en paz." Ser derrotado por una obra maestra que realmente te deja sin palabras es una derrota que se acepta de corazón.

Pero GA no estaba tan tranquilo. ¡Las dos obras en las que habían depositado grandes esperanzas este año habían fracasado estrepitosamente por coincidir con otros lanzamientos!

Primero, *El Tesoro Perdido* chocó con *Uncharted*, y luego *Supervivencia en el Apocalipsis* chocó con *The Last of Us*. Cada vez que GA pensaba que tenía la victoria asegurada y que con solo avanzar ganaría, la trama daba un giro inesperado, ¡y terminaban estrellándose de frente!

En cuanto a las otras compañías de videojuegos, tuvieron más suerte. Después de todo, los géneros eran diferentes y el impacto del choque no fue tan fuerte. Pero también sabían muy bien que el Juego del Año de este año no tenía nada que ver con ellos.

El Juego del Año parecía ya estar decidido. *The Last of Us* había obtenido la puntuación perfecta de prácticamente todos los principales medios de reseñas de videojuegos. E incluso si no hubiera existido *The Last of Us*, *Uncharted*, con su innovación en el género de aventuras, habría sido un fuerte contendiente para el Juego del Año.

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