Capítulo 766: El Único Foco

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Capítulo 766: El Único Foco

Esta "promoción" de Chen Mo hizo que muchos jugadores quisieran cortarlo a cuchilladas, pero al final, se tragaron su orgullo y aguantaron.
No había de otra, ¿quién manda que *El Último de Nosotros* sea una obra maestra de puntuación perfecta? Solo les quedaba pagar y ya…
Además, el tema era de edición limitada, es decir, no sería ese tema barato de 10 pesos que ves por todos lados. Si no comprabas el juego, no conseguías el tema. Pensándolo así, la verdad sí valía la pena…

Justo antes del lanzamiento de *El Último de Nosotros*, salieron las reseñas de los medios principales para *Sobreviviendo al Apocalipsis*, con puntuaciones entre 8.3 y 8.7, sin llegar al 9.
Una razón muy importante era que los reseñistas de esos medios acababan de jugar *El Último de Nosotros*, y su nivel estético para juegos de zombies ya había subido un buen.
Obviamente, comparado con *El Último de Nosotros*, los puntos brillantes que *Sobreviviendo al Apocalipsis* había promocionado ya no brillaban tanto.

Por ejemplo, el diseño de personajes: un veterano de guerra podía hacer el combate más emocionante, pero le faltaba esa sensación de ser una persona común y corriente con la que identificarse.
La motosierra y la ametralladora rotativa para matar zombies se sentían muy padres, pero chocaban con el contexto de un mundo donde los recursos escaseaban al extremo.
La gran variedad de zombies mutantes le daba al juego un aire de ciencia ficción, mientras que en *El Último de Nosotros*, aunque había pocos tipos de zombies, eran originales y hasta tenían un poco de base científica.
Los modos adicionales, que parecían muy variados, en realidad no alargaban mucho el tiempo de juego, sino que ralentizaban e interrumpían el ritmo de la historia, haciendo que la trama se sintiera arrastrada y que las emociones del jugador se cortaran.
La composición del grupo, muy políticamente correcta, resultaba demasiado rígida y chocaba con muchas series o películas.
La muerte repentina de personajes secundarios no transmitía la crudeza del apocalipsis, sino que se sentía como un recurso forzado en la trama.

Claro, todos estos rasgos eran originalmente puntos fuertes de *Sobreviviendo al Apocalipsis*, pero al compararlos con *El Último de Nosotros*, todos esos problemas de diseño se hicieron evidentes.
La diferencia más notable era que *El Último de Nosotros* no tenía un final que encajara con lo "políticamente correcto" o los "valores universales".
Si siguiera el "espíritu de sacrificio" que la humanidad alaba, que Ellie diera su vida para salvar a toda la humanidad sería la opción más beneficiosa para la especie.
Si el final de *El Último de Nosotros* fuera que Ellie muriera para salvar a la humanidad, el juego se habría convertido en una pésima herejía.
Pero al contrario, *El Último de Nosotros* no da ese final de autocomplacencia, sino que elige seguir la emoción más básica y real del ser humano.

En cierto sentido, Joel es egoísta.
Si solo fuera la idea de "abandonar el mundo por una niña", muchos lo cuestionarían, porque no encaja con los valores universales tradicionales.
Pero lo grandioso de *El Último de Nosotros* es que, a través de 10 horas de juego, logra que cada jugador acepte la decisión de Joel y crea que, si fueran Joel, harían lo mismo.
"Al diablo con toda la humanidad, yo solo quiero que Ellie viva."
Y eso es lo que realmente hace que *El Último de Nosotros* merezca llamarse "obra maestra".
Y también es una reflexión sobre el tradicional "espíritu de sacrificio" y la "naturaleza humana", que lleva a cada jugador, al terminar el juego, no solo a obtener placer sensorial, sino a recibir una especie de bautismo y elevación espiritual, a pensar.

Si se mide con ese estándar, el contenido de *Sobreviviendo al Apocalipsis* se siente muy vacío.
Describir simplemente la maldad del apocalipsis y la naturaleza humana no resalta la realidad. La situación más real es que la naturaleza humana es compleja, todos tienen muchas facetas y sus propios códigos de conducta.
Como la escena de las jirafas en *El Último de Nosotros*, que es tan popular precisamente porque resalta la calidez en medio del apocalipsis.
Un apocalipsis completamente oscuro y gris no es un apocalipsis real. La mera matanza y catástrofe también cansa. No importa cuándo ni dónde, el brillo de la naturaleza humana siempre encuentra la manera de resplandecer.


El 15 de octubre, *El Último de Nosotros* se lanzó oficialmente.
El mismo día también se lanzaron los 3 DLC de *Uncharted* y *Sobreviviendo al Apocalipsis*.
Antes, *El Último de Nosotros* era el menos favorecido de los tres, pero ahora se había convertido en el más esperado del día.
Muchos jugadores, tanto nacionales como extranjeros, ya no podían esperar para que Chen Mo les quitara su dinero, porque hasta ese momento no había mucha información sobre *El Último de Nosotros*. Lo único seguro era que era una obra maestra sin puntos débiles en ningún aspecto.

Apenas salió a la venta, estallaron discusiones sobre *El Último de Nosotros* en internet, ¡un furor arrollador!
Al principio, los jugadores no sentían exactamente qué tenía de bueno el juego.
La primera impresión era que era un *Uncharted* de temática apocalíptica, con la misma calidad gráfica, también lineal, y además sin poder escalar paredes.
Pero conforme avanzaba el juego, los jugadores descubrían que sus emociones ya estaban atrapadas por el juego.

Muchos sentían que el juego era muy opresivo, especialmente en la parte media y tardía de la historia, como si en cualquier momento los fuera a aplastar y no los dejara respirar, pero la trama cada vez más tensa los empujaba a seguir adelante, sin poder parar ni un segundo.
Y al llegar al final, toda esa opresión se liberaba. Entre la confusión y la reflexión de los jugadores, el juego se cortaba de golpe.
Todos sentían que habían vivido una vida completamente nueva. Joel y Ellie, y cada personaje secundario del juego, parecían personas de carne y hueso, vívidas y reales ante los jugadores.

Muchos, al terminar, suspiraban: "Es una obra maestra, sin duda".
Muchos comentaban que antes pensaban que tantos medios dando puntuación perfecta era exagerado, pero después de jugarlo sentían que no lo era, ¡que el juego merecía esa puntuación!
También hubo controversia sobre el final. Algunos decían que Joel era muy egoísta, pero la mayoría creía que esa era la decisión que Joel debía tomar.
La historia en realidad no podía llamarse tragedia, porque Ellie no moría, y ambos volvían a ese pueblo para vivir tranquilos.
Además, la obra estaba llena de alabanzas a la naturaleza humana y una visión de un futuro mejor.

Los jugadores que compraron *El Último de Nosotros* estaban muy orgullosos y subían capturas de pantalla del tema de *El Último de Nosotros* en su cápsula de juego.
"¡Gracias, Chen Mo, por hacerme sentir una historia tan conmovedora!"
"¡Esta es una experiencia de juego sin precedentes! *El Último de Nosotros* es el juego del que menos me arrepiento de haber comprado, ¡y no hay otro igual!"
"¡Mi cartera ya no llora, murió con honor!"
"Creo que el juego del año ya no tiene misterio."

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