Capítulo 759: Lo especial de un tema común
Entre el sonido lúgubre y melancólico de la guitarra, la visión de Zhao Lei se volvió completamente negra, y una serie de imágenes en tinta china en blanco y negro se desplegaron, presentando los créditos del equipo de desarrollo y el elenco del juego.
La voz de un noticiero también le contaba a los jugadores cómo era realmente el mundo tras el brote de la epidemia.
El brote estalló, las calles se llenaron de miles de cadáveres, la vacunación fracasó, la ciudad fue declarada zona de cuarentena, los residentes se amotinaron, el racionamiento de alimentos fue insuficiente, la organización Luciérnaga inició una revuelta...
Veinte años después, en verano.
Joel se despertó de una pesadilla.
La historia apenas comenzaba ahora.
Zhao Lei aún no se había recuperado de la escena inicial.
"¿Qué significa esto? ¿Una muerte al inicio? ¿Una niña inocente muere justo al empezar?"
Zhao Lei pensó que esta niña sería un personaje clave en el juego, que tendría que protegerla para que escapara con vida, pero ¿la trama se corta justo aquí?
Cuando Joel lloraba abrazado a su hija, Zhao Lei sintió que su propio corazón se apretaba con fuerza. Recordó el reloj que la niña le había regalado a su padre, y la tarjeta de cumpleaños. Una niña tan adorable, muerta por las balas de un soldado. Era fácil imaginar el inmenso dolor de Joel.
¿Cómo había sobrevivido esos veinte años?
Zhao Lei sintió que era difícil de imaginar. ¿Cómo logró Joel sobrevivir al dolor de perder a su hija, a veinte años de sufrimiento, y a un apocalipsis tan aterrador?
Después de una escena de transición, comenzó la parte principal del juego.
En el piso de arriba aún colgaba la bandera estadounidense, pero ya se veía algo desgastada. Soldados patrullaban en la azotea, y abajo, la basura se acumulaba como montañas.
Se notaba que, en veinte años, el desarrollo de la civilización se había detenido por completo, e incluso había sufrido un grave retroceso. Junto a una montaña de basura, dos personas discutían sobre "ser seleccionados para salir a trabajar".
Al llegar a la calle, un altavoz recordaba a los ciudadanos que debían llevar consigo su identificación más reciente en todo momento.
La fila de racionamiento no estaba abierta; probablemente quedaba poca comida. Pero aún así, algunas personas hacían fila frente a ella, quizás ya muertas de hambre.
Dentro de la zona de bloqueo más adelante, varios refugiados estaban arrodillados en el suelo, y los soldados los revisaban para ver si estaban infectados. El cuarto refugiado dio positivo y fue ejecutado con una inyección letal. El quinto intentó huir, pero lo mataron a tiros.
Zhao Lei, curioso, se acercó, pero un soldado lo empujó bruscamente. Volvió a acercarse con curiosidad, y esta vez el soldado lo tiró al suelo y le disparó en la cabeza.
Zhao Lei: "...¿Tan realista es este juego?"
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No solo Zhao Lei; en la tienda de experiencia de Chen Mo, había una gran cantidad de jugadores y streamers jugando *El Último de Nosotros*.
Y los evaluadores profesionales de juegos de los medios más conocidos, tanto nacionales como internacionales, también estaban experimentando *El Último de Nosotros*.
Este inicio sorprendió a todos, y al ver las palabras "Veinte años después", muchos se sintieron aún más asombrados.
Claramente, la historia principal ocurría veinte años después. En esas dos décadas tras el brote, las reglas del mundo habían cambiado drásticamente. El virus zombie no se había controlado, sino que seguía propagándose. Las grandes ciudades estaban bajo estricta cuarentena, y la gente sobrevivía como podía. Joel se había convertido en un contrabandista, moviéndose dentro y fuera de la ciudad, comerciando en la zona gris para obtener la moneda fuerte del apocalipsis: los "vales de racionamiento" que le permitían mantenerse con vida.
Era evidente que Chen Mo quería crear un mundo apocalíptico extremadamente realista, una era donde la civilización ya se había derrumbado, no la fase de transición de una sociedad civilizada hacia el fin del mundo justo después del brote.
Este enfoque del trasfondo de la historia era completamente diferente al de los temas zombies comunes.
Muchos podían imaginar el caos justo después del brote del virus zombie, pero era difícil concebir cómo sería el mundo veinte años después. Claramente, Chen Mo quería presentar un trasfondo narrativo completamente distinto.
Pero volviendo a la pregunta anterior, ¿qué significaba esa escena inicial?
No era solo un tutorial sobre movimiento y controles, ni solo una introducción al contexto de la historia. Chen Mo había dedicado mucho detalle a la hija de Joel: sus intereses, su regalo y tarjeta de cumpleaños, su comprensión, el profundo vínculo entre Joel y ella, y su muerte.
Obviamente, todo esto tenía un significado profundo.
El inicio no tenía grandes escenas espectaculares ni emociones trepidantes como en una película de acción, pero sorprendentemente transmitía una sensación de realismo. Ese realismo se filtraba en cada detalle del entorno, en cada objeto pequeño, en cada línea de diálogo, haciendo que todos sintieran la sinceridad de Chen Mo al contar esta historia.
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A medida que el juego avanzaba, Zhao Lei comenzó a descubrir más contenido.
Primero, el sistema de recursos.
La primera impresión fue que este juego era increíblemente tacaño...
En el escondite secreto, Joel recogió su equipo: mochila, máscara antigás y una pistola. Y la pistola solo tenía cuatro balas de 9 mm.
Claramente, ya sea en *Battle Royale* o *Uncharted*, los jugadores nunca se habían encontrado con un juego tan tacaño. Con la puntería de la mayoría, ¿qué podían hacer con cuatro balas?
Durante el proceso de salir de la ciudad, los jugadores comenzaban a experimentar más mecánicas del juego, como buscar una salida.
Esto era en realidad una especie de acertijo. Entre escombros derrumbados, había que encontrar una escalera escondida entre la maleza o una tabla de madera para poder avanzar. Joel no era Drake; no podía trepar paredes, así que para llegar a lugares altos solo podía usar objetos especiales del escenario.
Por supuesto, aquí se notaba la utilidad de los compañeros. Joel podía coordinarse con Tess para trepar a lugares altos y superar obstáculos que no podía cruzar solo.
En el escenario, los jugadores también podían recolectar recursos, algo similar a recolectar baterías en *Outlast*, pero con elementos más variados. Algunos recursos servían para fabricar botiquines o bombas, y las piezas se usaban en mesas de trabajo para mejorar las armas.
Además, a medida que el juego avanzaba, muchos detalles que antes no estaban claros se iban revelando.
Por ejemplo, en *El Último de Nosotros*, el virus zombie era en realidad un virus vegetal, una espora. Esta espora podía transmitirse por el aire, y los infectados la portaban.
Este hongo cordyceps actuaba como un parásito en los humanos. Se diferenciaba de los virus zombies tradicionales en que, mientras que con el tiempo los zombies comunes se volvían más débiles, los infectados por este hongo se volvían más fuertes, e incluso evolucionaban hacia los "buscadores", que perdían la vista pero se movían con una rapidez letal, representando una amenaza aún mayor para los humanos.