Capítulo 719: El Detalle Extremo del Juego
Qian Kun de repente comprendió: “¡Ya veo! Si se utiliza todo el rendimiento de la cabina de realidad virtual en un solo nivel, entonces realmente se puede mejorar la calidad gráfica actual a otro nivel. ¡El resultado podría ser mucho mejor que el de algunas grandes compañías europeas y americanas!”
Chen Mo lo corrigió: “Compañero, cuida tus palabras. Para nosotros ahora, las grandes compañías europeas y americanas ya no son inalcanzables. A Raytheon Interactive se le puede llamar sin problema una gran compañía china.”
Qian Kun: “Impresionante.”
Chen Mo continuó: “Por lo tanto, *Uncharted* debe ofrecer al jugador una inmersión sin igual. Toda la interfaz de usuario debe reducirse al mínimo. Quiero que cada fotograma del juego pueda tomarse como captura de pantalla. Además, el efecto visual general, incluyendo texturas, iluminación, agua y animaciones, debe alcanzar el nivel más alto de la industria actual. Por cierto, los actores para la captura de movimientos y expresiones faciales también deben ser los mejores.”
“Si el resultado de la captura de expresiones faciales no es satisfactorio, lo ajustaré manualmente yo mismo.”
“Además, en cuanto al motor físico, el motor Pangu es realmente muy potente, incluso todopoderoso, pero nuestra carga de trabajo sigue siendo enorme. Para que *Uncharted* se convierta en un verdadero juego de calidad cinematográfica, lo más importante son los detalles.”
“Los detalles son el elemento más crucial para construir la sensación de realismo. Quiero que todos los del equipo de arte tomen buena nota de los siguientes detalles; quiero verlos reproducidos en el juego.”
“La luz debe atravesar el lóbulo de la oreja del personaje.”
“Cuando el protagonista agarra la cuerda de un cabrestante, debe cambiar de mano automáticamente según la posición de la cuerda.”
“Subir o bajar del vehículo desde cualquier dirección debe tener una animación diferente.”
“Escalar, saltar al agua, nadar: todas las acciones deben ser lo suficientemente profesionales. Al aguantar la respiración bajo el agua, la boca debe estar inflada.”
“Cuando el personaje se acerca a una pared, debe tocarla de forma natural, no chocar contra ella de manera rígida.”
“Los diálogos entre personajes deben incluir frases de transición; si se interrumpen, deben retomar el tema anterior de forma natural.”
“Al pasar por encima de un compañero, debe haber diferentes animaciones y reacciones.”
“Debe haber muchos eventos especiales, como al conducir hasta debajo de una cascada, donde ocurran acciones y diálogos especiales.”
“El teléfono móvil del personaje debe tener una interfaz de usuario completa.”
“Cuando el parabrisas de un jeep se rompe por una bala, el personaje debe quitarlo por sí mismo.”
…
Chen Mo siguió explicando, mientras los demás se quedaban cada vez más asombrados.
¿Tantos detalles?
Por supuesto, con la potencia del motor Pangu, todos estos detalles se podían lograr sin duda, ¡pero al final requerían trabajo humano!
Un detalle no es nada, pero cuando todo el mundo del juego está lleno de detalles similares, el nivel de realismo del mundo del juego aumenta varios niveles al instante.
Sumado a lo mencionado antes, sin tiempos de carga y usando el máximo rendimiento de la cabina de realidad virtual en cada nivel, se podía imaginar lo real que sería este juego.
Claramente, lo que Chen Mo llamaba “juego cinematográfico” no era solo palabrería; tenía un conjunto de conceptos y métodos de diseño muy completos.
Sin importar cómo avance la tecnología, el diseño de juegos siempre estará limitado por el rendimiento de la consola. Para los diseñadores, cómo usar mejor los recursos limitados para presentar efectos más impresionantes es también un arte digno de estudio.
Incluso en este mundo paralelo, en la era de los juegos de realidad virtual, no era posible crear un mundo de juego infinito sin límites.
Y lo que Chen Mo quería hacer ahora con *Uncharted* era exprimir al máximo el rendimiento de la cabina de realidad virtual.
Para Chen Mo, este era un paso inevitable y también un intento de un tipo de juego.
Cuando terminó de presentar el concepto de diseño, todos se sintieron emocionados.
“¡Increíble! Siguiendo el plan del jefe, ¿parece que realmente se puede hacer un juego de calidad cinematográfica?”
“¿Cálculo en tiempo real completo, y cada fotograma se puede usar como captura de pantalla?”
“Oye, ¿y el guion, jefe?”
Chen Mo sonrió: “El guion no es urgente. Primero, empiecen a trabajar en los recursos artísticos. Más tarde escribiré un resumen del proceso del guion. Bueno, todos a trabajar.”
…
Para la serie *Uncharted*, cada entrega tenía su propio mérito.
*Uncharted 1* fue la obra fundacional de la serie, estableciéndola como una serie de calidad sólida.
*Uncharted 2* tuvo un salto enorme en todos los aspectos, ganando 100 premios al Juego del Año y siendo considerado por muchos jugadores como la cúspide de la serie.
*Uncharted 3* obtuvo una calificación perfecta de 10/10.
*Uncharted 4*, como la entrega final de la serie, aunque no ganó el Juego del Año, en términos de historia, cerró perfectamente toda la serie.
Chen Mo siguió su misma línea de trabajo anterior: primero haría *Uncharted 4*, y las historias de las tres primeras entregas se lanzarían gradualmente como DLC, hasta que la serie *Uncharted* se convirtiera en una gran colección.
Si solo se compararan verticalmente las obras de la serie, *Uncharted 4* tenía sin duda la calidad general más alta, aunque su innovación en la jugabilidad no era tan notable como la de *Uncharted 2*, lo que afectó un poco su puntuación.
Además, Chen Mo no sabía contar hasta dos; hacer secuelas era completamente imposible.
…
*Uncharted* entró rápidamente en una fase de desarrollo intensa, y como juego de realidad virtual, se diferenciaba de los juegos de consola de su vida anterior.
La principal diferencia radicaba en la sensación de inmersión.
En su vida anterior, limitado por la plataforma de consola, el juego usaba una cámara en tercera persona (cámara sobre el hombro). Aunque la inmersión ya era de primer nivel para su época, seguía siendo muy inferior a la de un juego de realidad virtual.
Al trasladarse a la plataforma de realidad virtual, la perspectiva pasaba a ser en primera persona, aumentando la inmersión del jugador.
Además, el sistema de retroalimentación de fuerza en la cabina de realidad virtual era mucho más complejo que en una consola.
Cuando el jugador saltaba alto y se agarraba al borde de una pared, sentía una vibración clara en las manos; al ser alcanzado por una bala o caer al suelo por una explosión, la zona correspondiente tenía un ligero efecto de dolor; además, efectos como la vibración del vehículo o los fragmentos de explosiones podían hacerse más realistas.
Al jugar, el jugador se sentía como si hubiera transmigrado al cuerpo de Nathan Drake, experimentando la emoción de escalar, conducir a alta velocidad y los tiroteos.
Aunque la tecnología de realidad virtual de este mundo aún no alcanzaba el nivel de simulación absoluta de muchas novelas, se podía prever que el lanzamiento de *Uncharted* llevaría la capacidad de representación de la realidad virtual de este mundo a un nuevo nivel.
Dirección de memoria de los genios: