Capítulo 643: Sistema Antitrampas de Inteligencia Artificial

⏱ ~5 minutos de lectura

Capítulo 643: Sistema Antitrampas de Inteligencia Artificial

El problema de las trampas en los juegos FPS siempre ha sido uno de los que más dolores de cabeza causan a los diseñadores, y esto sigue siendo así incluso en la plataforma de realidad virtual.

La razón principal radica en la naturaleza del género. Para garantizar la fluidez del juego, los FPS adoptan muchas soluciones que dependen del cálculo local, lo que básicamente les da a los tramposos espacio para modificar los datos en el lado del cliente.

Aunque en la plataforma de RV las tecnologías se han renovado por completo, erradicar por completo el impacto de las trampas sigue siendo algo muy difícil, especialmente en el campo de los juegos de disparos.

La mayoría de las empresas de videojuegos abordan el problema de las trampas desde un enfoque técnico, por ejemplo, mejorando el nivel técnico para que el juego en sí tenga menos vulnerabilidades, sea más difícil de invadir y sea más fácil detectar y detener esos programas trampa que se hacen pasar por programas normales.

Pero, al fin y al cabo, "a grandes males, grandes remedios", y los creadores de trampas, como atacantes, siempre tienen ventaja. Como en muchos juegos, encontrar un error siempre es más fácil que corregirlo.

Además, los beneficios del desarrollo de juegos de disparos son tan enormes que, bajo el atractivo de las ganancias, innumerables creadores de trampas se sienten atraídos como moscas a la miel.

En otros juegos, incluso si el rival usa trampas, sigue estando limitado por las propiedades del personaje en sí, pero los FPS son completamente diferentes. En milisegundos se decide la vida o la muerte, y usar trampas proporciona la máxima recompensa.

En cuanto al famoso sistema VAC de la vida anterior de Chen Mo, aunque era muy conocido, tampoco podía erradicar las trampas; solo servía como una medida auxiliar.

El VAC básicamente detectaba anomalías en la memoria del usuario u otro hardware y, después de un tiempo, inhabilitaba al usuario, dificultando que los creadores de trampas supieran qué fragmento de código había provocado la activación del VAC.

Aunque este sistema tenía una tasa de precisión relativamente alta, su mayor problema era su pésima eficacia en tiempo real; se podría decir que ajustaba cuentas después del hecho. Claramente, para muchos jugadores profesionales que usan trampas, este nivel de bloqueo no les causaba ni el más mínimo dolor.

Después de todo, la gran mayoría de los tramposos profesionales tienen muchas cuentas; con una bloqueada, simplemente usan otra.

En cuanto a usar la detección de programas para identificar trampas, en la vida anterior de Chen Mo también era algo muy difícil de lograr.

Muchos sistemas antitrampas realmente partían de los datos de los jugadores, pero debido al bajo nivel de la inteligencia artificial y a la insuficiencia de datos, no podían determinar con precisión si esa persona estaba usando trampas o si era simplemente un experto.

Después de todo, los datos entre un experto y un novato son como el cielo y la tierra.

Por eso, algunos también llamaban en broma al sistema de duelo justo de Battlefield 1 como el "programa oficial antitrampas para expertos", porque era demasiado hostil con los jugadores hábiles y a menudo daba falsos positivos.

Y hasta ahora, el método más eficaz seguía siendo el sistema de detección oficial, es decir, lo que Chen Mo había hecho antes en *Overwatch*.

Este sistema de detección tenía permisos extremadamente altos. Se activaba antes de entrar al juego, recopilaba varios datos mientras vigilaba los procesos del dispositivo y ocultaba la memoria del juego. Si detectaba que algún programa intentaba interferir con los datos del juego, tomaba las medidas correspondientes, e incluso cerraba el juego directamente si detectaba una situación que no podía resolver.

Por supuesto, en teoría, estos permisos tan elevados no se diferenciaban en esencia de los llamados plugins maliciosos. El precio era que cada movimiento del usuario quedaba completamente expuesto.

Por un lado, podría violar la privacidad del usuario; por otro, hasta cierto punto, reduciría la fluidez del juego.

Pero, de cualquier manera, seguía siendo el método más eficaz hasta la fecha.

Chen Mo lo sabía muy bien, por lo que cuando las trampas se desataron en *Overwatch*, también adoptó este programa de detección de manera muy decidida, prohibiendo las trampas más básicas.

"En tiempos turbulentos, se aplican leyes severas". A veces, ser demasiado indeciso termina perjudicando a los jugadores.

Además, la cabina de RV era diferente a una PC; su función principal seguía siendo jugar.

Sin embargo, este sistema no era infalible, como en la vida anterior, donde los juegos de PC tenían cosas como los macros de ratón.

En el mundo paralelo de los juegos de RV, también existían dispositivos de entrada auxiliares similares que podían engañar al programa de detección, corrigiendo las señales de conciencia del jugador y permitiendo que aquellos con mala puntería mejoraran drásticamente su precisión.

Ante esto, Chen Mo volvió a la idea inicial: ¿era posible usar la inteligencia artificial para juzgar y determinar si un jugador era un experto o un tramposo?

Los juegos anteriores no podían hacerlo porque el nivel de la inteligencia artificial era demasiado bajo; al juzgar el nivel real de un jugador a través de varios datos, solía haber grandes errores.

Pero la inteligencia artificial del sistema Pangu ya era lo suficientemente avanzada. Al filtrar y detectar los datos reales de una gran cantidad de jugadores, podía determinar mejor qué operaciones se asemejaban a las humanas, distinguiendo así entre tramposos y expertos.

En cierto sentido, el sistema Pangu y Origin eran en sí mismos las trampas más avanzadas del mundo, capaces incluso de simular por completo las operaciones humanas hasta el punto de engañar a cualquiera.

Por lo tanto, su juicio sobre "si una operación parece humana" sería sin duda mucho más claro que el de la mayoría de los humanos.

Así que el plan de Chen Mo era, primero, proporcionar al sistema Pangu los estándares de revisión correspondientes a través de una gran cantidad de datos, para que la inteligencia artificial pudiera comprender los patrones de comportamiento de los humanos en el juego y los datos de probabilidad correspondientes.

En segundo lugar, en ciertos puntos del juego, como cuando las muertes superaban las ocho o se lograba un "pollo frito" (ganar la partida), se activaba una detección. En ese momento, el sistema revisaba si los datos transmitidos por el jugador durante toda la partida eran anómalos; si encontraba algo, lo marcaba como sospechoso.

Por supuesto, también se investigaba a los jugadores que eran reportados con frecuencia.

Además, cuando los datos del juego presentaban situaciones especiales, también se activaba una alerta en la inteligencia artificial. Por ejemplo, si la puntería de un jugador siempre se fijaba en el cuello o la cintura del enemigo, y sus datos superaban claramente el valor normal, también se desencadenaba una detección.

Para los jugadores confirmados como tramposos, las sanciones variaban según el tipo de trampa.

Para trampas especiales como vida infinita, visión a través de paredes, explosión de aviones, absorción de personas, etc., se aplicaba un bloqueo permanente directo. Este tipo de trampas no tenían ningún "acting" ni capacidad de engaño; eran demasiado básicas y no valía la pena conservarlas.

Además, para los jugadores que usaban micro-aimbot o asistencia de puntería, Chen Mo tenía una broma maliciosa preparada para ellos.

Primero, estos jugadores sufrirían una sanción directa dentro de la misma partida. El juego generaría en una posición oculta a un "ejecutor" de inteligencia artificial que los mataría en el acto.

Después de esto, el jugador recibiría una etiqueta oculta de "tramposo" en el sistema. Al volver a emparejarse, solo podría hacerlo con otros tramposos, es decir, en servidores especiales para tramposos.

Estos servidores para tramposos se veían exactamente igual que los servidores normales, pero dentro solo había jugadores que usaban trampas, mezclados con una gran cantidad de inteligencias artificiales.

Como estos tramposos eran jugadores "actores" que usaban micro-aimbots, no se darían cuenta rápidamente de que habían entrado en un servidor para tramposos.

Genio, recuerda la dirección de este sitio web en un segundo: