Capítulo 642: ¿Alguaciles de inteligencia artificial?
El ritmo relajado y tenso del juego es el factor clave que ha hecho que *PlayerUnknown's Battlegrounds* se destaque entre todos los juegos FPS.
El mayor problema que enfrentan los juegos FPS tradicionales y *Overwatch* es el agotamiento. En todo momento estás disparando, en todo momento puedes encontrarte con un enemigo, por lo que la mente del jugador está siempre en máxima tensión. Solo al morir puedes descansar unos segundos, y luego vuelves a la batalla.
En *Overwatch*, aunque no te eliminen al instante, debes mantener una concentración total. El Soldado 76 no para de disparar o está en camino a disparar.
*PUBG* es diferente: buscar objetos, correr hacia la zona segura y los tiroteos se alternan. Durante la fase de búsqueda y desplazamiento, el jugador está muy relajado. Esta alternancia entre tensión y calma evita que el jugador se fatigue con facilidad.
Precisamente por esto, *PUBG* se ha convertido en uno de los mejores juegos para transmitir en vivo. Los streamers tienen más tiempo para charlar y bromear con la audiencia mientras buscan objetos o se desplazan, a diferencia de otros FPS donde, cuando empieza el combate, no pueden soltar ni una ocurrencia.
El trabajo en equipo de intensidad moderada se refiere al papel que juega el individuo en el combate. Es decir, debe haber un buen equilibrio entre el individuo y el equipo. El equipo debe facilitarle las cosas al individuo, y el individuo no debe ser arrastrado por el equipo; al contrario, puede usar su habilidad personal para llevar al equipo a la victoria. Esa es una buena relación.
La razón por la que *Overwatch* no es amigable con los individuos es que el papel del equipo aplasta por completo al individuo. En los FPS tradicionales, si tienes buena puntería, puedes enfrentarte a cinco solo. En *League of Legends*, si tienes buena técnica y acumulas ventaja, puedes enfrentarte a cinco solo. Pero en *Overwatch*, bajo ninguna circunstancia puedes enfrentarte a cinco solo, a menos que los cinco del otro lado sean idiotas.
Cuanto más importante es el papel del equipo, menor es la tolerancia de los jugadores hacia sus compañeros. Como en *Overwatch*, cuando te están masacrando por un dúo volador, la primera reacción de todos es culpar al Soldado 76 de su equipo. En los FPS tradicionales, aunque los compañeros también son importantes, no es que sin uno sea imposible jugar.
En *PUBG*, las exigencias hacia los compañeros se reducen drásticamente. Nunca había sido tan fácil llevar a alguien. En *League of Legends*, llevar a un novato puede hacer que alimente al equipo enemigo con muchas muertes, mientras que en *PUBG*, si el novato se limita a seguirte obedientemente y evita las zonas concurridas, puede sobrevivir un buen rato sin problemas.
En resumen, *Overwatch* es un juego que se vuelve injugable si hay muchos tontos, mientras que en *PUBG*, cuantos más tontos haya, más divertido es. Por eso, el ambiente en *PUBG* es relativamente bueno, hay menos toxicidad y casi no hay quejas hacia los compañeros. Porque incluso si tu compañero muere al aterrizar, puedes ganar solo.
En cuanto a los abundantes puntos de emoción y satisfacción, se refiere a que, en comparación con otros juegos, *PUBG* tiene más momentos que hacen sentir bien al jugador: encontrar un buen objeto, sobrevivir mucho tiempo, conseguir un vehículo adecuado, matar a alguien, entrar con éxito en la zona segura, recoger un suministro aéreo, ayudar a un compañero, ganar la partida... Todos son momentos de satisfacción.
La satisfacción acompaña todo el juego. Con solo encontrar una S completamente equipada, ¿te conviertes en el alguacil del juego?
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