Capítulo 641: El encanto de comer pollo

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Capítulo 641: El encanto de comer pollo

No es de extrañar que todos lo malinterpretaran, después de todo, el nombre "Excavando y Ascendiendo" era demasiado memorable. Ni siquiera los del equipo de trabajo, la gran mayoría de jugadores y streamers se estremecían al escucharlo.

Chen Mo sonrió: "No, no, este es otro juego, no tiene nada que ver con ese tipo forzudo que trepa montañas con un martillo. Miren el borrador conceptual".

Al ver el título del borrador en la pantalla de proyección, todos comprendieron de repente.

Ah, es este "Battle Royale" (Sobrevivir a toda costa).

Al leer los conceptos básicos del juego, sí encajaban con el nombre "Sobrevivir a toda costa": cien personas caen en una isla desierta y solo una puede quedar con vida. Definitivamente era una "situación desesperada".

Chen Mo comenzó a explicar algunos conceptos y configuraciones básicas del juego.

El núcleo de la diversión del juego.
El mecanismo del mapa.
Las acciones de los personajes.
El sistema de armas y accesorios.
El sistema de objetos y el mecanismo de reaparición.
Contenido relacionado con los vehículos.
...

El modo de juego de "Battle Royale" no era complicado. Aunque los detalles específicos eran algo complejos, la configuración básica era fácil de entender.

En resumen, se trataba de lanzar a cien jugadores en una isla solitaria, donde debían buscar recursos por su cuenta y matarse entre sí hasta que solo quedara uno. Al mismo tiempo, para controlar la duración de la partida y obligar a los jugadores a concentrarse, se añadió el concepto del "círculo de veneno".

En cuanto al resto, eran solo detalles añadidos para hacer el juego más rico y divertido.

Después de terminar la explicación, Chen Mo miró a todos: "¿Qué tal? ¿Lo entendieron?"

No hubo muchas preguntas, porque Chen Mo lo había explicado muy claro y el mecanismo del juego no era difícil de entender.

Quizás la única duda era... ¿eso es todo?

Claramente, esto distaba mucho de lo que muchos imaginaban como un gran título innovador. No tenía el impacto que causó "Dark Souls" cuando se presentó por primera vez.

Visto solo desde el borrador conceptual, "Battle Royale" solo innovaba en la jugabilidad; en otros aspectos, no había nada realmente digno de mención.

Incluso usando el motor Pangu... pero al fin y al cabo, era un combate con armas de fuego, donde el daño principal provenía de las balas, y el efecto visual no sería tan impactante como el de "Dark Souls".

Quizás... como era el primer proyecto del año, ¿lo hicieron simple para practicar?

Muchos pensaban así.

Chen Mo sonrió: "Bien, si no hay problemas, se levanta la sesión".

...

Muchas personas, al entrar en contacto por primera vez con el concepto de juego de "Battle Royale", tienden a subestimarlo un poco. La razón es simple: la jugabilidad no parece impresionante.

Claramente, muchos en el equipo de trabajo también tenían esas dudas.

Mapas, armas, vehículos, accesorios, objetos, acciones... en realidad, todo eso ya existía en mayor o menor medida en otros juegos FPS grandes, sin que hubiera una innovación significativa.

Lo único digno de elogio era ese modo de juego tipo "crianza de insectos", pero ¿los jugadores realmente lo aceptarían? Eso quedaba por verse.

En realidad, en el mundo paralelo, ya habían existido algunos juegos de supervivencia en el extranjero. Por ejemplo, hace un par de años salió uno llamado "El Cerco de los Zombis", donde el jugador interpretaba a un soldado en un mundo postapocalíptico, defendiendo una base de los ataques zombis mientras saqueaba recursos para sobrevivir.

Tuvo cierta repercusión y las ventas no fueron malas, pero ni de lejos alcanzó el nivel de "éxito masivo".

Y Chen Mo claramente no era del tipo que se conformaba con pequeñas ganancias. Incluso cuando hacía juegos para móvil, siempre apuntaba al primer puesto en las listas de ventas.

"Battle Royale" parecía un juego FPS mezclado con elementos de supervivencia. ¿Podría, solo con una idea, superar a los juegos FPS tradicionales?

La respuesta de Chen Mo era: sí.

Mucha gente, al analizar "Battle Royale", tiende a simplificar el problema: "¡Es solo una idea!"

Pero la realidad es que MOBA también es una idea, los MMORPG grandes también son una idea, y la mayoría de los juegos clásicos comenzaron como una idea.

La clave está en si puedes desarrollar esa idea hasta convertirla en un juego completo, y si puedes hacer que esa idea se adapte a los gustos de la mayoría de los jugadores.

En términos de gusto popular, "Battle Royale" supera a todos los juegos FPS del mercado (refiriéndose solo a lo divertido que es). Esto no es una coincidencia, sino el resultado inevitable de una filosofía de juego bien dirigida.

La magia de "Battle Royale" radica principalmente en cinco aspectos.

Primero: la alta aleatoriedad y la sensación constante de novedad.
Segundo: la capacidad de mejora en el manejo.
Tercero: un ritmo de juego equilibrado entre tensión y relajación.
Cuarto: un trabajo en equipo de intensidad moderada, con un alto margen de error para los compañeros.
Quinto: abundantes puntos de satisfacción y emoción.

Si se toman estos cinco puntos por separado y se comparan con otros juegos FPS del mercado, se puede ver claramente en qué es tan increíble este juego de "comer pollo".

Suponiendo que la puntuación de "Battle Royale" sea 100, se pueden calificar otros juegos competidores en estos aspectos.

Juegos FPS tradicionales (multijugador): 50 100 30 70 70
Juegos FPS (para un jugador): 30 100 100 -100
"Overwatch": 60 80 30 30 80
"League of Legends": 100 100 100 80 100

Por supuesto, esto no significa que "Battle Royale" aniquile a estos juegos. Cada uno tiene sus propias virtudes que no se incluyen en esta evaluación.

Solo significa que en estos cinco puntos, "Battle Royale" tiene una ventaja muy clara.

En cuanto a la alta aleatoriedad y la novedad, esto es la raíz que garantiza la longevidad del juego. En pocas palabras, "Battle Royale" y "League of Legends" son similares: cada partida ofrece una experiencia completamente nueva.

Los juegos FPS para un jugador tienen buenos indicadores en todos los aspectos, pero en este punto no pueden ofrecer una experiencia de juego altamente aleatoria. Por muy divertidos que sean, después de pasarlos varias veces se vuelven aburridos.

En cuanto a los juegos FPS multijugador tradicionales, los combates suelen ocurrir en unos pocos lugares clave. Después de jugar muchas veces, da una sensación de déjà vu.

Aunque en "Overwatch" se puede cambiar de héroe para aliviar esta sensación, la familiaridad de los puntos de combate sigue siendo un problema sin resolver.

Por ejemplo, en los mapas de escolta, siempre hay una pelea en cada esquina. Sumado al problema de la rigidez en las composiciones de equipo, después de unas diez partidas, la sensación es muy similar, y las expectativas para la siguiente partida disminuyen drásticamente.

Y aquí es donde "Battle Royale" tiene una gran ventaja. Como el mapa es enorme, las rutas del avión son diferentes, los círculos de veneno varían, el número de personas que caen en una zona cambia y los objetos que se recogen son distintos, los jugadores siempre obtienen experiencias de juego diferentes.

En cuanto a la capacidad de mejora en el manejo, se refiere a si el jugador puede mejorar su nivel mediante la práctica repetida.

Este es un punto fuerte tradicional de los juegos FPS, no hace falta explicarlo mucho. Lo único que vale la pena mencionar es que, como en "Overwatch" existen relaciones de contraataque entre héroes, a veces practicar la puntería no garantiza ganar, por lo que se le resta puntuación.

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