Capítulo 640: Un sistema de movimiento más completo

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Capítulo 640: Un sistema de movimiento más completo

En cuanto a que muchos piensen que el "modo battle royale" no es digno de la alta cultura y que los grandes estudios de FPS no se dignan a hacerlo… claramente, eso también es una tontería.

No solo los estudios de videojuegos nacionales están compitiendo por imitarlo, sino que los grandes estudios extranjeros también están aprendiendo del modo battle royale.

El director ejecutivo de EA, Andrew, elogió a *PlayerUnknown's Battlegrounds* por inyectar sangre fresca a la industria, y mostró gran aprecio por el equipo de desarrollo del juego. Además, indicó que los futuros juegos de la serie *Battlefield* podrían incluir un modo similar al battle royale.

Ubisoft, en respuesta a preguntas durante una conferencia telefónica sobre finanzas corporativas, también comentó que actualmente los juegos battle royale son una mecánica de juego muy interesante, y que podrían lanzar este modo en futuros DLC de sus juegos.

Incluso estos grandes estudios clásicos de FPS le dan tanta importancia a *PlayerUnknown's Battlegrounds*, lo que demuestra el éxito sin precedentes de este modo.

Para Chen Mo, *PlayerUnknown's Battlegrounds* es actualmente el juego con la mejor relación costo-beneficio, especialmente como juego de realidad virtual, ya que sus recursos son muy controlables.

En cuanto a la mecánica del juego, *PlayerUnknown's Battlegrounds* consiste en que 100 jugadores saltan en paracaídas desde un avión a cada rincón de una isla desierta, buscando armas, vehículos y suministros con las manos vacías, y sobreviviendo hasta el final.

El juego tiene muchas armas de fuego, casi treinta tipos, pero aún dentro del rango aceptable para Chen Mo.

En cuanto a los diversos objetos y vehículos, ya se han hecho muchos en muchos juegos FPS; solo es cuestión de añadir más variedad.

La mayor dificultad radica en la recreación de todo el mapa.

A diferencia de *League of Legends*, el mapa de *PlayerUnknown's Battlegrounds* no se puede memorizar de memoria. El tamaño total del mapa es de 64 kilómetros cuadrados, y contiene terrenos y edificios complejos. Se puede decir que la mayor parte del trabajo recae en este mapa.

Por suerte, en su vida anterior, cuando jugaba este juego, Chen Mo también buscó algunos materiales; sitios web como SV-SVR tenían una vista completa del mapa, y usando la poción de recuerdo de memoria debería poder reconstruirlo bastante bien.

Incluso si hay algunas desviaciones, no importa; Chen Mo ahora puede completarlas completamente con su habilidad en el diseño de niveles.

Por supuesto, incluso si no lo recordara en absoluto, no importaría; este tipo de diseño de niveles se puede perfeccionar con el tiempo. Bajo la premisa de que las ideas de diseño y las reglas básicas ya están muy claras, solo es cuestión de cómo dividir el terreno, cómo colocar las casas y cómo generar los recursos.

En segundo lugar, están algunas configuraciones básicas del juego.

En cuanto a la acción, *PlayerUnknown's Battlegrounds* tiene un cierto carácter de supervivencia, por lo que las acciones deben ser más variadas que en los juegos FPS tradicionales, incluyendo incluso acciones como inclinar la cabeza hacia los lados y saltar muros.

Para un juego de realidad virtual, Chen Mo considera agregar más acciones para que la experiencia del jugador se acerque más a la realidad.

Por un lado, se agrega la operación de "buscar cobertura", donde el jugador se pegará de espaldas a la cobertura y podrá asomarse para disparar en cualquier momento, volviendo automáticamente al estado de "pegado a la cobertura" después de disparar.

(En GTA 5 y *Uncharted* hay modos de operación similares).

Por otro lado, se agrega la operación de "disparo a ciegas". Cuando el jugador está detrás de una cobertura y no quiere asomarse para disparar con precisión, puede usar el disparo a ciegas, que consiste en extender el arma fuera de la cobertura para disparar. Por supuesto, en este caso, la precisión del disparo disminuirá drásticamente.

Además, se puede agregar la operación de "golpe con la culata". Cuando el jugador está muy cerca del enemigo, puede usar la culata del arma para golpearlo, causando un breve efecto de aturdimiento y un daño menor.

En cuanto al movimiento, se refuerza aún más el "sistema de escalada", permitiendo al jugador trepar por pendientes pronunciadas o paredes de edificios. Sin embargo, durante el proceso de escalada, el jugador tendrá el arma guardada en todo momento, y al caer, recibirá daño por caída según la altura. Al escalar, también habrá un límite de resistencia; una vez que se agote, el jugador caerá.

Además, no todos los lugares se pueden escalar; solo algunas pendientes de tierra relativamente blanda y paredes de edificios que tengan puntos de apoyo para escalar.

Claramente, este sistema de escalada está diseñado para que los jugadores puedan elegir más rutas, siendo una acción de alto riesgo y alta recompensa.

Además, los jugadores obtendrán más acciones tácticas, como rodar, lanzarse en picado, etc. Estas operaciones también consumirán el sistema de resistencia del jugador y tendrán un tiempo de reutilización interno, solo utilizables en momentos clave.

Estas acciones pueden activarse con el motor físico; por ejemplo, cuando un jugador es lanzado por la explosión de una granada de fragmentación, o cuando cae desde una altura, puede ejecutar una acción de rodar para evitar parte del daño por caída y ajustar su posición.

Saltar de un vehículo en movimiento y rodar también puede evitar algo de daño, pero si la velocidad es demasiado alta, el jugador morirá.

Además, el juego también mantendrá algunas configuraciones clásicas, como que la retención del arma varíe según la postura del jugador (de pie, agachado, tumbado), y que las balas tengan caída al volar, etc.

En resumen, el objetivo principal de los cambios es doble.

Uno es hacer que las situaciones de combate en el juego sean más complejas, dando a los jugadores que les gusta pensar más estrategias para ganar; el otro es hacer que todo el juego se acerque más a un combate real, al menos cuando el enemigo te vea primero, puedas rodar para buscar cobertura y contraatacar en el momento oportuno.

En cuanto a la censura, tampoco hay grandes problemas.

Sin mencionar que en este mundo paralelo las políticas son diferentes a las de su vida anterior, y las revisiones son más flexibles; además, Chen Mo es miembro honorario, y hasta *Prototype* pasó la censura, y más aún *PlayerUnknown's Battlegrounds*. Por otro lado, incluso si la censura fuera un problema, solo sería cuestión de cambiar el empaque, cambiando el trasfondo de la historia a un entrenamiento militar simulado, y explicando al inicio que todo en el juego es virtual y que nadie muere de verdad.

Si es necesario, incluso se puede poner una pancarta en el juego con lemas como "Entrenar duro, proteger el país, esforzarse por mejorar, avanzar constantemente", y empaquetarlo como sea, siempre que destaque una energía positiva…

Por supuesto, Chen Mo tampoco necesita meterse en problemas a propósito; el trasfondo de *PlayerUnknown's Battlegrounds* sigue estando en una isla desierta, y los diversos modelos de personajes incluyen características de todas las razas y regiones del mundo, minimizando al máximo el trasfondo del juego.

Pronto, el borrador del diseño conceptual del juego estuvo listo, y se llevó a cabo la habitual reunión de explicación.

Se notaba que todos los presentes estaban muy expectantes, ya que este era el primer juego que Chen Mo haría en el nuevo año, y nadie podía adivinar qué iba a hacer.

Según las conjeturas de la mayoría, Chen Mo continuaría con la línea de *Dark Souls* y *Super Mario Odyssey*, centrándose en obras clásicas de mayor escala. Después de todo, acababa de ganar el Juego del Año en los TGN, y ahora el viaje de Chen Mo era hacia el mar de estrellas; ganar dinero ya era un objetivo secundario.

Chen Mo sonrió mientras miraba a todos; en ese momento, la pantalla de proyección aún no mostraba el borrador conceptual: "Nuestra próxima tarea principal de desarrollo es *PlayerUnknown's Battlegrounds*."

Los presentes se quedaron atónitos.

Qian Kun preguntó débilmente: "Eh, jefe, ¿*Excavando para ascender*… no lo hicimos ya? ¿Vamos a hacer una secuela?"