Capítulo 638: ¿El punto innovador de los FPS?

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Capítulo 638: ¿El punto innovador de los FPS?

En cuanto al estado actual de los juegos FPS...
Los FPS nacionales siguen estando un paso atrás respecto a los extranjeros.
Y, similar a mi vida anterior, los FPS en el país son básicamente todos multijugador en línea, mientras que en el extranjero una gran parte son juegos para un solo jugador.
Hacer un juego FPS de gran escala es muy difícil. No solo se necesita conocimiento experto sobre todo tipo de armas, sino también una estructura de campo de batalla moderno y grandioso, conocimientos militares profesionales, historia y conocimientos avanzados de armamento moderno.
Si pudiera, a Chen Mo le gustaría hacer un campo de batalla moderno de gran escala, pero la dificultad es demasiado alta...
Si solo se tratara de hacer un FPS básico, sería fácil: unos cuantos mapas, algunas armas y movimientos de personajes. Pero el problema es que los jugadores ya están hartos de ese tipo de juegos. Títulos como "Lobo de Guerra", "Asalto de Fuego" y varios FPS extranjeros ya han superado esa etapa.
Aunque, como diseñador de rango S, Chen Mo podía consultar varias bases de datos y, a través de la Comisión de Juegos, acceder a información militar algo confidencial, el tiempo no le daba.
Además, por su carácter, nunca le gustó forzarse a hacer juegos en áreas que no dominaba o que no estaban listos.
Es cierto que antes había obtenido libros de habilidades de armamento moderno, pero todos eran de nivel básico y superficial. Servían para hacer algo como el avión y el tanque de "Prototipo de Masacre", que no eran más que cascarones vacíos. Si intentaba hacer algo más complejo, se sentía limitado.
Para Chen Mo en ese momento, era más adecuado elegir un juego de capacidad relativamente pequeña, fácil de hacer y que fuera ampliamente aceptado por los jugadores.

...

Siete de enero, primer día oficial de trabajo.
Para Chen Mo, la Fiesta de la Primavera era más o menos igual cada año, sin gracia.
Quizás para la mayoría de los jóvenes modernos era así: el Año Nuevo no se sentía como una celebración alegre, sino más como un ritual, y hasta resultaba incómodo.
La Fiesta de la Primavera era algo inevitable. Si uno no volvía a casa, seguro se sentía muy solo; pero si volvía, tenía que enfrentarse a cosas que no le gustaban.
Era como un dilema sin salida. Algunos jóvenes incluso deseaban que no existiera la Fiesta de la Primavera.
Chen Mo no tenía muchas ganas de quedarse mucho tiempo con sus padres. Después de todo, cuando hacía juegos era cuando realmente se desenvolvía y era más feliz.
Además, ahora que tenía tiempo libre, si solo quería visitar a sus padres, podía hacerlo en cualquier momento, no necesariamente en la Fiesta de la Primavera.
La mayoría de los empleados de la tienda de experiencia ya habían llegado. Solo unos pocos que vivían lejos habían pedido permiso de antemano y aún no habían vuelto.
Tampoco había muchos jugadores en la tienda, porque era el primer día de trabajo y no había tantos ociosos que vinieran a jugar.
Sin embargo, ese día llegaron tres caras conocidas: Jia Peng, Wen Lingwei y Chang Xiuya.
Su Jinyu y Qian Kun ya habían organizado todo. Hacía tiempo que no se veían y todos estaban contentos. Para celebrar, Chen Mo los invitó a almorzar, dándoles la bienvenida a los tres.
El primer día del nuevo año, la mayoría aún no se había recuperado del ritmo de la Fiesta de la Primavera. Chen Mo no asignó ningún trabajo especial, solo pidió que terminaran las tareas pendientes y se pusieran al día.
Justo entonces, Chen Mo aprovecharía para escribir el borrador conceptual del nuevo juego.

...

Sede central de Emperador Dinastía Entretenimiento, sala de reuniones.
Lin Zhaoxu estaba sentado en el asiento central, mirando en silencio los documentos de la reunión mientras escuchaba las discusiones de los otros diseñadores.
No había muchos diseñadores presentes, pero todos eran figuras importantes dentro de Emperador Dinastía Entretenimiento, y casi todos tenían experiencia en el diseño de juegos FPS.
Estaba Qin Xiao, diseñador de "Lobo de Guerra", uno de los tres grandes FPS nacionales.
Jin Jieguang, encargado de operaciones de "Crónica de Fuego y Armas".
Sun Bing, diseñador principal de "Crónica de Fuego y Armas".
Además, estaban el encargado de operaciones de "Lobo de Guerra", el diseñador de funciones principales, el asesor de conocimientos especializados, y los miembros clave del equipo creativo de "Crónica de Fuego y Armas", entre otros.
Aunque la base de los FPS nacionales no podía compararse con la de los fabricantes europeos y americanos, Emperador Dinastía Entretenimiento concentraba a la mayoría de los talentos en FPS del país.
En el mercado nacional, los FPS eran un género fuerte para Emperador Dinastía Entretenimiento.
Al menos por ahora, el ámbito de los FPS seguía siendo un triunvirato entre Emperador Dinastía Entretenimiento, Meditación Zen Entretenimiento y Trueno Entretenimiento.
El tema de esta reunión en Emperador Dinastía Entretenimiento era discutir un nuevo proyecto de juego FPS.
Claramente, también habían recibido la notificación de la Comisión de Juegos y estaban considerando desarrollar un nuevo FPS.
Pero si hacerlo o no, y cómo hacerlo, Lin Zhaoxu aún no lo tenía claro, por eso convocó esta reunión para que los diseñadores FPS más experimentados de la empresa discutieran juntos.
Jin Jieguang aclaró su garganta y dijo: "Primero, les resumiré brevemente el enfoque de la discusión. La intención de la Comisión de Juegos es bastante clara: quieren que usemos el nuevo motor Pangu para hacer un juego FPS, en parte para que el ejército pueda entrenar en realidad virtual. El punto central de hoy es: ¿podemos hacerlo? Y si lo hacemos, ¿hacia qué dirección deberíamos ir?"
Lin Zhaoxu miró a Sun Bing: "Empieza tú".
Sun Bing asintió, ordenó los documentos frente a él y dijo: "Sobre este tema, con el director Lin y el director Qin presentes, mi opinión solo pretende ser un punto de partida. No puedo afirmar si hacerlo o no, solo quiero compartir algunas de mis ideas sobre la situación actual de los FPS en el país".
Sun Bing era el diseñador principal de "Crónica de Fuego y Armas". Aunque este juego, al igual que "Cataclismo Antiguo", era un proyecto que se había enfriado, en general estaba un poco mejor que "Cataclismo Antiguo" y aún podía mantenerse en funcionamiento.
Y, estrictamente hablando, "Crónica de Fuego y Armas" había muerto por el sistema de clasificación. En cuanto a calidad, estaba en un nivel superior dentro del país. Como diseñador principal, Sun Bing tenía una rica experiencia en la creación de FPS, por lo que su opinión era importante para Lin Zhaoxu.
Sun Bing había preparado bien su intervención. Hablaba con claridad y lógica.
"Actualmente, los FPS nacionales son un trío de poder: 'Lobo de Guerra', 'Asalto de Fuego' y 'Vigilancia'. En cuanto a jugabilidad, 'Lobo de Guerra' y 'Asalto de Fuego' son algo más tradicionales, mientras que 'Vigilancia' representa un enfoque relativamente innovador para los FPS".
"Antes, todos pensaban que 'Vigilancia' marcaría la dirección de los FPS, porque el juego fue un éxito rotundo y hasta ganó el premio al Juego del Año. Sin embargo, visto en retrospectiva, el desarrollo de 'Vigilancia' se ha estabilizado y probablemente no tenga más margen de mejora".

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