Capítulo 625: ¡Lanzamiento!
El 2 de febrero, *Prototype* se lanzó oficialmente.
Después de varios días de pruebas y promoción previa, la popularidad de *Prototype* era inigualable en ese momento, gracias a las características del juego y a la intensa campaña publicitaria de Chen Mo.
En los principales sitios web de videos, *Prototype* se había convertido en el material estrella de la sección de juegos de realidad virtual, con una gran cantidad de videos de introducción a la primera partida. En las plataformas de transmisión en vivo, muchos streamers de *League of Legends*, *Overwatch* y juegos para un jugador esperaban con ansias el lanzamiento. Y en Weibo, el hashtag #BienvenidoALaCadenaAlimenticia solo cubría la primera parte?
La chica respondió: "Se puede jugar todo el contenido, se cobra por tiempo."
"¡Qué bien!" Varios jóvenes, impacientes, pasaron sus identificaciones y cada uno ocupó una cabina de realidad virtual.
Anteriormente, algunos desarrolladores de juegos de realidad virtual habían hecho actividades de colaboración similares, pero básicamente limitaban el contenido del juego. Es decir, en la fase de prueba inicial se podía experimentar directamente, pero al llegar a cierto punto, era obligatorio comprar el juego.
Estas versiones de prueba eran proporcionadas gratuitamente por las empresas de juegos a los cibercafés de realidad virtual, con el objetivo de que los jugadores, tras probar el inicio del juego, se sintieran atraídos y pagaran por el resto.
Actualmente, los jugadores que iban a los cibercafés de realidad virtual principalmente jugaban a grandes juegos en línea, como *Oráculo de la Luna*, que tenían una tarifa de entrada muy baja y cuyos ingresos principales provenían de servicios adicionales de valor añadido.
Muchos jugadores habían sido estafados por estos "juegos de prueba". Algunos juegos para un jugador, bajo el pretexto de "probar", se instalaban en los cibercafés de realidad virtual. El inicio estaba bien, pero a la mitad ya no se podía jugar y había que comprarlo.
En teoría, esta estrategia de cobro era razonable, pero el problema era que ¡nadie quería comprar!
*Prototype*, en cambio, adoptó una estrategia diferente, transfiriendo el riesgo a los cibercafés de realidad virtual. Para los jugadores, esta política de precios era mucho más amigable.
En realidad, esta estrategia no era nueva; otros desarrolladores ya la habían pensado antes. Pero no se popularizó, por un lado, porque esos juegos no tenían las características de *Prototype*, y por otro, ¡porque no tenían la reputación de Chen Mo!
Precisamente porque Chen Mo tenía muchos juegos clásicos en su haber, y casi todos habían tenido cierto éxito, los dueños de los cibercafés de realidad virtual podían confiar en cooperar con Thunder Interactive y comprar grandes cantidades de la versión para cibercafés de *Prototype* sin temor a perder dinero.
Rápidamente, los jóvenes activaron el chat de voz en las cabinas de realidad virtual y comenzaron a compartir sus experiencias de juego.
"¡No mames! ¡Experimentar esta cinemática inicial en la cabina de realidad virtual es una pasada! Se siente como si Alex saltara justo frente a mí, ¡qué emoción!"
"¡Wow, esta parte de Times Square es igual que en el video! ¡Y jugándolo uno mismo te das cuenta de que el modo realidad virtual y ver un video son como el día y la noche!"
"¡No mames! ¡Estoy corriendo por los edificios! Puedo trepar por cualquier edificio. Tengo un poco de vértigo, ¡me caí!"
"¡Los tanques y los helicópteros son una basura! ¡Soy increíblemente fuerte!"
"¡Carajo, cómo pasó este juego la censura? ¡Es un juego nacional, ¿puedes creerlo?!"
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