Capítulo 612: Optimización
De regreso en la tienda de experiencia, Chen Mo comenzó a detallar el borrador conceptual de diseño de *Prototype* y a definir algunos diseños específicos, preparándose para explicárselos al resto del equipo del proyecto.
La versión para realidad virtual de *Prototype* se basará en la historia de *Prototype 1* para una reelaboración completa, sin planes de lanzar *Prototype 2*.
Esto se debe a que, tanto en ventas como en reputación, *Prototype 2* no se considera un juego exitoso, ni siquiera una secuela aceptable.
En términos de ventas, *Prototype 2* fue un fracaso rotundo, ni siquiera alcanzó la mitad de las ventas de *Prototype 1*; en cuanto a reputación, fue un desastre aún mayor, con malas críticas tanto de los jugadores como de los principales medios de videojuegos.
Las razones son múltiples.
En cuanto al protagonista, *Prototype 2* no solo cambió al personaje principal, sino que también convirtió al popular Alex de la primera entrega en un villano al que eliminan, lo que provocó el descontento de una gran cantidad de jugadores veteranos.
Se podría decir que este es un error de principiante que ni siquiera un escritor de novelas web de tercera categoría cometería, pero el equipo de desarrollo de *Prototype 2* lo hizo precisamente…
No hace falta debatir si la trama es razonable o no; un hecho muy simple es que el carisma de Heller es muy inferior al de Alex, y la construcción del personaje fue un fracaso.
Tanto es así que la gran mayoría de los jugadores, al mencionar la serie *Prototype*, piensan primero en Alex, no en Heller.
En cuanto al diseño, Alex es elegante y atractivo; su combinación de camisa, sudadera, chaqueta de cuero y jeans es increíblemente genial, especialmente el diseño de la capucha, que tiene un toque similar a *Assassin's Creed*.
En cuanto a Heller… bueno, hablemos de esto con cuidado, especialmente en Estados Unidos, donde alguien podría sacar el tema del color de piel, pero la realidad es que Heller no es lo suficientemente guapo ni tiene suficiente carisma. En muchas escenas es impulsivo, imprudente y malhablado, lo que contrasta fuertemente con el Alex de "pocas palabras y mucha acción".
En realidad, ser feo no importa; lo clave es tener suficiente carisma, como Trevor en *GTA 5*, ¿no es igualmente querido por muchos jugadores?
Los lectores de novelas web saben que si el protagonista está mal construido, la novela ya está medio arruinada, y más aún en un juego, donde la inmersión es aún más importante.
Por supuesto, esto es culpa del equipo de desarrollo. En cuanto a la imagen de Heller, si se hubiera manejado bien, podría haber sido un personaje bastante agradable, pero el equipo no lo hizo bien.
En cuanto a la jugabilidad, *Prototype 2* introdujo algunas mecánicas nuevas, pero los jugadores no las aceptaron, porque esta serie se destaca por el "exterminio"; los jugadores quieren experimentar la emoción de arrasar con todo, ¿quién quiere jugar a las misiones sigilosas?
Es un juego de comida rápida; hazlo bien como comida rápida y deja que los jugadores se diviertan; querer que piensen es una tontería.
Y en el combate central, que es donde debería estar la mayor emoción, *Prototype 2* prácticamente no tuvo innovaciones.
Muchos jugadores creen que el contenido de *Prototype 2* solo puede considerarse un gran DLC, e incluso algunas habilidades fueron recortadas, lo que redujo significativamente la satisfacción que los jugadores obtenían del juego.
Algunos especulan que *Prototype 3* probablemente habría resucitado a Alex, pero… el equipo de desarrollo la cagó, y por eso no hubo más. El juego fracasó, y solo ellos tienen la culpa.
Por lo tanto, la idea de Chen Mo es simple: no planea convertir *Prototype* en un clásico, eso no es realista, porque la naturaleza del juego es la de un título de comida rápida.
Convertir este juego en un título de comida rápida lo suficientemente satisfactorio es más que suficiente.
Se acerca fin de año; los jugadores han sufrido durante tanto tiempo, ya es hora de que tengan un poco de dulzura…
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Para Chen Mo, hacer *Prototype* ahora no presenta ninguna dificultad.
En su vida anterior, este juego se lanzó en 2009, y después de eliminar las animaciones de memoria, ocupaba menos de 3 GB, lo que era muy eficiente en espacio.
Todo el mapa del juego era una versión súper reducida de Nueva York, con una capacidad muy inferior a la de juegos como *GTA 5*, y además, los edificios del juego solo tenían la estructura exterior, sin interiores.
Por supuesto, este juego no necesitaba crear el interior de los edificios, porque la mayor parte de la historia ocurre en espacios abiertos; los jugadores quieren correr por los techos y las paredes de los edificios, quieren enfrentarse a aviones, tanques y varias criaturas en zonas abiertas, y entrar o no a los edificios no es relevante.
En cuanto a las diversas acciones y habilidades del protagonista, para Chen Mo también es fácil. Después de hacer *Dark Souls*, su control del sistema de combate en los juegos ya es muy maduro, y las acciones de parkour en los edificios, con la ayuda de los libros de habilidades, pueden replicarse bien.
Además, el juego incluye algunas armas modernas como pistolas, tanques y helicópteros, que también se pueden crear con los libros de habilidades de armas modernas. Y en el juego, estas armas modernas no tienen diferencias de rendimiento tan complejas; se pueden completar con los libros de habilidades de nivel más básico.
En cuanto a algunos aspectos de *Prototype* que fueron relativamente criticados, Chen Mo también planea hacer las optimizaciones correspondientes.
Primero, la IA de los monstruos. En general, la IA de los monstruos en *Prototype* es bastante simple, manifestándose de la siguiente manera:
El protagonista irrumpe en una base militar, agarra al comandante y lo absorbe.
Soldado (por radio): ¡Llegó! ¡Nuestro comandante fue eliminado, abran fuego!
El protagonista sale, elimina el odio y regresa transformado en el oficial.
Soldado: ¡Buenos días, oficial!
Además, siendo un superhumano, el protagonista vuela descaradamente por el cielo sin que el ejército se dé cuenta, lo cual es muy extraño y hace sospechar que los soldados de Blackwatch son todos idiotas…
Por supuesto, esta configuración también se debe en parte a consideraciones de jugabilidad; si cada vez que el protagonista corre por los techos es reconocido por el ejército y perseguido sin descanso, afectaría gravemente la experiencia de juego de algunos jugadores.
Pero, de todos modos, esta configuración también afecta en cierta medida la autenticidad y la inmersión del juego.
Chen Mo considera mantener la configuración original en el modo fácil para que todos los jugadores puedan disfrutar, mientras que en el modo difícil, aumentará la IA de los enemigos, obligando a los jugadores a ser más cautelosos.
Además, el contenido general de *Prototype* es relativamente monótono; después de todo, es un juego de 2009, y muchos aspectos no son lo suficientemente ricos. Tanto los virus, los soldados humanos como las armas modernas tienen poca variedad.
En cuanto a los escenarios, básicamente solo hay tres estilos: zona urbana normal, zona infectada y zona de transición, y los edificios probablemente se reutilizan mucho, por lo que jugar durante mucho tiempo causa fatiga estética.
La consideración de Chen Mo es aumentar el contenido del juego, agregar más edificios característicos, peatones, vehículos y otros elementos para que la ciudad se sienta más real; al mismo tiempo, añadir algunas armas y enemigos especiales para no estar siempre luchando contra los mismos objetivos.
Además, Chen Mo considera agregar un sistema climático al juego; el clima de toda la ciudad cambiará automáticamente, permitiendo a los jugadores experimentar combates libres en diversas condiciones climáticas.
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