Capítulo 556: ¿El defecto de la trama?
Mucha gente reflexiona que, después de *Diablo*, aunque muchas compañías lanzaron juegos de estilo oscuro imitándolo, ninguno logró alcanzar la grandeza de *Diablo*. No solo en aspectos como la dificultad, el diseño de la trama o los personajes, sino que el punto clave es que estos juegos no lograron crear esa atmósfera oscura. Algunos incluso intentan repugnar al jugador con montones de cadáveres y entornos sombríos, pero al jugar, no se siente ni un ápice de desesperación, porque los personajes son solo NPCs, sin vida real.
Cuando *Dark Souls* irrumpió en escena, los amantes de los juegos oscuros exclamaron que era una obra maestra. Porque *Dark Souls* construye precisamente un mundo desesperanzado. En el mundo de *Dark Souls*, el fuego en sí es algo etéreo, frágil y cálido, como una llama que titila constantemente, a punto de extinguirse en cualquier momento. *Dark Souls* crea un mundo de desesperación, opresión y sufrimiento, donde parece que nadie tiene un buen final; los no-muertos, al perder su humanidad, se convierten en almas errantes que vagan sin rumbo, olvidando por completo su pasado.
El jugador, siguiendo la perspectiva del protagonista, presencia demasiadas tragedias en su lucha constante, tragedias que incluso asfixian. Sin embargo, *Dark Souls* también alberga calidez. Aunque la mayoría de los personajes secundarios mueren, el jugador es testigo de sus historias. El desertor de los No-Muertos de Farron, el Chico Desanimado, finalmente abandona su escudo, regresa al Fuerte de Farron, empuña su espada y reaviva su coraje para luchar. Anri y el protagonista derrotan juntos a Aldrich, el Devorador de Dioses, y ella le regala su espada. Luego, presagiando su destino de volverse hueca, se equipa con una espada recta rota y espera al protagonista en el Lago de Cenizas. El Chico Cebolla finalmente vence al gigante Yhorm, cumpliendo su promesa. Tras brindar con el protagonista y alabar al Sol, elige acabar con su vida, dejando el Látigo de la Tormenta y su armadura completa al protagonista.
En este mundo desesperado, en medio del trágico destino de que todos mueran o se conviertan en huecos, surge el brillo de la humanidad, haciendo sentir al jugador que aún existe calidez en este mundo. Muchos medios de videojuegos especulan: ¿por qué Chen Mo insistió en no reducir la dificultad del juego? La conclusión final es que solo así esta obra puede convertirse en un clásico eterno que los jugadores recordarán. Imagina que si los jugadores pasaran como segando hierba por los Muros de Lothric, sin diferencia entre expertos y novatos, ¿cómo podrían apreciar la sutileza del diseño de niveles? Los jugadores no recordarían esos diseños ingeniosos, ni las batallas contra jefes quedarían grabadas, y al entrar en un nuevo mapa, no sentirían la emoción de la aventura.
Un viaje donde puedes morir en cualquier momento es una verdadera aventura; segar hierba es solo un paseo turístico. Es precisamente por el diseño de alta dificultad de *Dark Souls* que los jugadores tienen una impresión profunda del juego, y esto encaja perfectamente con el núcleo espiritual de la obra. Al combinar estos factores, los medios especializados descubren que, al saborearlo con detenimiento, todos los aspectos de *Dark Souls* son casi perfectos. Aunque tiene una alta barrera de entrada, es como una obra de arte exquisita, superando a la mayoría de los juegos similares de su época.
El sistema de combate de *Dark Souls* es algo que podría considerarse supremo, y tendrá un impacto incalculable y profundo en los sistemas de combate de futuros juegos de temática similar. El conocido medio internacional TGN evaluó *Dark Souls* así:
"Esta es una obra maestra oscura de Thunder Interactive, que ha vuelto locos a los medios de videojuegos de todo el mundo. Se podría decir que, en cierto sentido, crea su propio género, porque su estilo es tan único que no se parece a ningún juego visto antes. Quizás en el futuro surjan muchos juegos 'soul-like', y el 'combate souls' podría convertirse en un término propio. *Dark Souls* describe un mundo que arde en llamas infernales, una bestia feroz e implacable que te derriba una y otra vez; pero este mundo también esconde innumerables secretos curiosos que hacen que cada jugador regrese a él, anhelando encontrar esa emoción de superar obstáculos y completar desafíos. Una épica grandiosa, un desafío desgarrador y una rica historia de fondo convierten a *Dark Souls* en la aventura más emocionante de todas. El Reino de Lothric y sus alrededores tienen un impacto visual impresionante, con un diseño sin precedentes. Cada escenario del juego es único, y los paisajes lejanos que los jugadores ven no son simples texturas, sino lugares a los que llegarán en el futuro. Las paredes ilusorias del juego son un diseño que hace amar y odiar a la vez; tanto que algunos jugadores obsesivos, al ver ladrillos sospechosos o hendiduras, les dan dos golpes para ver si hay puertas ocultas. El juego tiene muchas líneas argumentales de NPCs, pero sin indicaciones claras de misiones; los jugadores deben resolver los misterios a través de su propia aventura en un largo viaje. Pueden matar a algunos personajes, y es irreversible, pero estos NPCs dejan legados interesantes, lo que en sí mismo es una mecánica muy atractiva. El sistema de combate de *Dark Souls* es casi perfecto; abandonar el escudo y empuñar dos armas ya no es una elección caprichosa o para lucirse, sino que realmente da resultados. En muchas batallas especiales contra jefes, usar dos armas puede ser una mejor táctica que levantar el escudo. Los jugadores pueden equipar armas en la mano izquierda y derecha a su antojo, e incluso disfrazarse de ciertos jefes con armaduras y armas, usando sus movimientos característicos, como el llamado 'Equipo de Baile Callejero de Farron', que los jugadores también pueden imitar. En cuanto a la trama, el autor sospecha firmemente que la historia de *Dark Souls* está cerca de su fin, y el diseñador del juego, Silent, no ha revelado planes para una secuela. Aunque este juego merece una calificación altísima de 9.5, no se puede negar que la falta de integridad en la trama es siempre un defecto. Algunos hechos sobre la era antigua son vagos, e incluso con las breves descripciones de los objetos del juego es difícil reconstruir la apariencia original de esa historia. No se sabe si esta trama es intencional del diseñador o un descuido, pero todos los amantes de *Dark Souls* esperan que el diseñador publique una guía oficial o una novela derivada que narre la historia de la era antigua, para que todos puedan entender mejor el pasado y el presente de este juego."