Capítulo 555: Trueno Entretenimiento: ¡La Fábrica Oscura de Dios!
Poco después del lanzamiento de "Alma Oscura" y "Honor del Caballero", los principales medios de videojuegos, tanto nacionales como internacionales, comenzaron a publicar reseñas de los juegos.
Para sorpresa de todos, incluso en regiones de Europa y América, ¡"Alma Oscura" logró un éxito abrumador!
Los medios de reseñas de videojuegos en Europa y América elogiaban "Alma Oscura" incluso con más fuerza que los medios nacionales, lo que dejó a muchos jugadores preguntándose: ¿cuánto dinero les metió Chen Mo en el bolsillo?
Algunos medios de videojuegos europeos y americanos incluso le dieron a "Alma Oscura" puntuaciones cercanas a la perfección, especialmente en áreas como el sistema de combate, el diseño de niveles y la construcción del mundo. Algunos medios lo llamaron "una obra maestra sin precedentes en el diseño de combate con armas frías", ¡e incluso aclamaron a Trueno Entretenimiento como la "Fábrica Oscura de Dios"!
Con la avalancha de reseñas de juegos, los jugadores descubrieron con asombro que, incluso en Europa y América, "Honor del Caballero" era completamente aplastado por "Alma Oscura". Ya fuera en reseñas profesionales, puntuaciones de jugadores o ventas, "Alma Oscura" superaba a "Honor del Caballero" en todos los aspectos, ¡y mostraba una tendencia al alza continua!
Y a medida que más reseñas profesionales salían a la luz, muchos jugadores comenzaron a entender de dónde provenía el encanto único de "Alma Oscura".
Hay que admitir que los jugadores comunes se centran más en la experiencia y las sensaciones que obtienen del juego, mientras que los medios profesionales analizan con mayor precisión el diseño de un juego. Estas reseñas suelen enfocarse más en el valor artístico y las técnicas de diseño del juego.
Después de analizar "Alma Oscura", los medios de videojuegos resumieron sus puntos fuertes en tres aspectos.
El primero es el sistema de combate extremadamente rico. En "Alma Oscura" hay una gran variedad de armas frías, incluyendo muchas que ni siquiera existen en la realidad, y cada una tiene su propio uso.
Los jugadores pueden usar dagas y espadas rectas para velocidad y agilidad, o espadas grandes y martillos para poder de ataque. Sin embargo, diferentes armas tienen diferentes características; sin importar qué arma uses, tendrá debilidades correspondientes que el jugador debe compensar con buena habilidad.
Esto contrasta fuertemente con "Honor del Caballero". Aunque este juego se basa en combates reales, sus métodos de lucha son muy limitados, y a menudo pone a prueba los reflejos del jugador y las estadísticas del personaje.
Pero en "Alma Oscura", hay muchas técnicas de combate. Los jugadores pueden incluso predecir los ataques enemigos para interrumpirlos, mientras usan mecanismos especiales como el contraataque con escudo, la rodada, la puñalada por la espalda y la ejecución. Todo el sistema de combate es muy variado.
El segundo punto es el diseño de niveles de primer nivel. El diseño de niveles predominante en este mundo sigue estando impulsado por números, lo que significa que los monstruos se vuelven más fuertes principalmente porque sus estadísticas aumentan.
Muchas empresas de videojuegos incluso consideran usar varios algoritmos para tomar atajos, haciendo que muchos monstruos aparezcan aleatoriamente y asignándoles estadísticas según el progreso del jugador, creando una sensación de aleatoriedad.
Pero bajo este modelo, la experiencia del jugador al avanzar se vuelve muy monótona. Si las estadísticas del jugador superan las de los monstruos de ese nivel, todo es un paseo triunfal.
Si las estadísticas del jugador no son suficientes, entonces el combate se vuelve muy doloroso, e incluso con buena técnica es difícil pasar.
Sin embargo, "Alma Oscura" eligió otro camino: planificar cuidadosamente cada monstruo en los niveles. Aunque los monstruos aparecen en posiciones ligeramente aleatorias dentro de un rango pequeño, la configuración general no cambia.
Además, combinando las diferentes características de los monstruos y las trampas diseñadas, cuando los jugadores desafían un nivel, es como resolver un acertijo.
¿Sacar a los monstruos uno por uno? ¿Usar métodos específicos para matarlos con el entorno? ¿O equiparse con objetos especiales y simplemente avanzar a la fuerza?
Diferentes jugadores tienen diferentes métodos, pero no todos funcionan. Los jugadores deben intentar una y otra vez para encontrar la solución óptima para ese nivel.
Al mismo tiempo, el diseño de que todos los monstruos revivan al usar una hoguera, aunque aumenta enormemente la dificultad del juego, también garantiza al máximo la integridad de este diseño de niveles.
Si los monstruos no revivieran, los jugadores solo tendrían que matarlos uno por uno lentamente, y eventualmente pasarían el juego. Pero claramente, esa no era la intención original del diseño de "Alma Oscura".
"Alma Oscura" quiere que los jugadores resuelvan el acertijo perfectamente, yendo de una hoguera a otra con una cantidad limitada de salud y frascos de estus.
Aunque este diseño de niveles es muy difícil para muchos, incluso desesperante, asegura que la experiencia de los niveles de "Alma Oscura" se mantenga siempre en un nivel extremadamente alto, sin concesiones.
Además, la razón por la que "Alma Oscura" es popular no es porque sea difícil, sino porque es difícil con sentido.
El significado de este juego no está en el sufrimiento en sí, sino en la sensación de logro que viene después del sufrimiento.
En otros juegos, el personaje del jugador crece; en "Alma Oscura", es el jugador mismo quien crece.
Al principio, el jugador tiene que usar un frasco de estus incluso para enfrentar a un solo esqueleto, pero luego puede correr y esquivar hasta la sala del jefe y matarlo en tiempo récord.
De novato a experto, el personaje del jugador quizás no se vuelve mucho más fuerte, pero el jugador mismo se vuelve genuinamente más hábil.
El encanto del diseño de niveles de "Alma Oscura" radica en que no dificulta las cosas a propósito, sino que guía al jugador a través de fracasos repetidos, animándolo a probar diferentes métodos hasta encontrar la mejor manera de pasar.
Al mismo tiempo, "Alma Oscura" lleva el encanto de la exploración al extremo.
Aunque no es un juego de mundo abierto, "Alma Oscura" permite a los jugadores explorar múltiples rutas.
Diferentes áreas tienen diferentes niveles de dificultad. "Alma Oscura" no obliga a los jugadores a seguir una línea específica; si algunos expertos, después de derrotar al segundo jefe, matan directamente a la anciana y luego a la Bailarina, pueden entrar en la zona avanzada de la Ciudad de Lothric.
Además, en los rincones y recovecos del mapa hay una gran cantidad de objetos ocultos, y estos objetos contienen fragmentos de la historia desconocida de "Alma Oscura".
A través de las descripciones fragmentadas de estos objetos, los jugadores pueden imaginar las historias detrás de ellos y todo el trasfondo del mundo de "Alma Oscura".
El tercer punto son las características únicas del juego. Aunque ya desde la época de "Diablo" muchos tenían cierta comprensión de los juegos de estilo oscuro, está claro que el lanzamiento de "Alma Oscura" llevó el concepto de los juegos oscuros un gran paso adelante.
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