Capítulo 525: Sistema de Combate
Además, los jugadores también quieren poder ver siempre la apariencia, la ropa y los movimientos de sus personajes.
Sacrificando un poquito de esa sensación de inmersión, se obtienen muchas ventajas, por eso la mayoría de los grandes títulos AAA en PC adoptan esta perspectiva.
Si en la plataforma de realidad virtual se sigue usando la perspectiva en tercera persona, el mayor problema es que no se aprovechan las ventajas de la RV.
La mayor ventaja de la plataforma de RV es la inmersión, y definitivamente no se puede sacrificar.
Al mismo tiempo, como en la plataforma de RV el campo de visión real del jugador también es de 124 grados, y cuando recibe un ataque puede sentir el tacto en diferentes partes del cuerpo, el problema de la visión limitada simplemente no existe, y no hay que preocuparse por no encontrar dónde está el enemigo.
El último problema que queda es que el jugador no puede ver la apariencia y los movimientos de su propio personaje. En realidad, esto también es fácil de resolver. Chen Mo planea agregar dos funciones.
Una es un sistema de repetición de grabaciones. El jugador puede grabar sus combates en las misiones y contra jefes, y reproducirlos desde una perspectiva de dios. Así, el jugador puede ver cómo se veía durante la pelea cuando quiera.
La otra es un modo de observación desde perspectiva de dios. El jugador puede cambiar libremente a la perspectiva de dios para observar la apariencia del personaje, lo que facilita que los que se preocupan por la estética puedan equipar su personaje y hasta bailar breakdance.
De esta manera, los problemas de la perspectiva en primera persona en la plataforma de RV quedan prácticamente resueltos.
Además, el modo de RV de Dark Souls tiene otra ventaja: el control de las distancias es más preciso y la sensación de inmersión es más fuerte.
Por supuesto, también será más sufrido...
Pero, total, sufrir es la esencia de la diversión de este juego, ¿no?
Además, se enriquecen algunos detalles específicos del combate.
Con el apoyo del sistema Pangu, se hace posible construir un sistema de combate más complejo.
Los cambios que el sistema Pangu trae al sistema de combate de Dark Souls se centran principalmente en tres aspectos.
Primero, la detección de los puntos de impacto es más precisa. Cuando el jugador usa la punta de la espada, el filo, o realiza diferentes movimientos como cortar, apuñalar o estocar, y golpea diferentes partes del cuerpo del monstruo, los efectos son diferentes.
La armadura del monstruo tendrá intencionadamente algunas aberturas. Por ejemplo, en una armadura de caballero común, hay placas muy duras en el exterior, pero en las uniones de las articulaciones solo se puede usar un forro de cota de malla relativamente blando.
Si el jugador logra atravesar las aberturas de la armadura, puede causar más daño al monstruo.
Al mismo tiempo, al golpear diferentes partes de la armadura, se calcula la fuerza de impacto según la fuerza del golpe, lo que también causa cierto daño al enemigo.
Por supuesto, el juego sigue conservando configuraciones como la puñalada por la espalda y la ejecución, pero la forma de activarlas es diferente a la de la entrega anterior. En la anterior, solo bastaba con estar detrás y ligeramente al costado del monstruo para intentar la puñalada por la espalda, pero el éxito o fracaso específico depende del cálculo del sistema Pangu.
Segundo, la determinación de la fuerza en todo el juego se vuelve más precisa.
Diferentes armas tienen diferentes fuerzas de impacto. Al enfrentar enemigos con armadura pesada, un martillo pesado, un arma contundente pesada, será mucho más útil que una espada.
En el Dark Souls original, si el jugador levantaba un escudo enorme, los golpes del enemigo contra ese escudo solo reducían la resistencia. Pero después de la modificación, si el enemigo ataca el escudo enorme con un arma tipo martillo y la fuerza del jugador no es suficiente, seguirá recibiendo un daño leve.
Al mismo tiempo, el jugador puede chocar armas con el monstruo. Cuando la espada del jugador y la del monstruo chocan, se calcula la diferencia de fuerza entre ambos, y en base a eso se determina el resultado del impacto, que se retroalimenta a ambos.
Si dos enemigos de fuerza similar chocan sus armas, ambas espadas rebotarán ligeramente hacia atrás después del choque, y ambos consumirán algo de resistencia.
Si la resistencia de uno de los dos se agota, se produce el mismo efecto que un parry, dejando una ventana de parálisis evidente.
Bajo esta configuración, el jugador tiene en realidad más oportunidades de ser agresivo, y se acerca más a un combate real.
Por supuesto, este cambio también tiene un problema: la diferencia de atributos puede hacer que el combate sea aún más predecible. Si la fuerza y la resistencia de un lado aplastan a las del otro, entonces el choque de armas se convierte en una masacre unilateral.
Para esto, en realidad se puede solucionar agregando algunos pequeños ajustes adicionales, como establecer umbrales de fuerza y resistencia, modificar el algoritmo de emparejamiento en el modo multijugador, o complementar los atributos del lado más débil, etc.
Por supuesto, esto es algo para más adelante, que se considerará en detalle al crear el modo en línea.
Tercero, se puede aumentar la riqueza del combate.
En el Dark Souls original, si el jugador lograba una puñalada por la espalda al monstruo, este tenía un período de invencibilidad relativamente largo mientras caía al suelo. Antes de que el monstruo se levantara, el jugador no podía infligirle ningún daño.
Por supuesto, este diseño tiene muchas otras consideraciones, principalmente relacionadas con el equilibrio del juego. Pero Chen Mo planea adoptar otro enfoque.
En un duelo de caballeros real, si un lado logra una puñalada por la espalda al otro, la victoria o derrota ya está decidida; el lado apuñalado solo tiene un camino: la muerte.
Así que el método de modificación de Chen Mo es: una vez que un lado es apuñalado por la espalda y luego derribado al suelo de una patada, el otro jugador puede realizar un movimiento de persecución posterior, como saltar muy alto y luego golpear el suelo.
(En el original, algunas habilidades de armas especiales podían perseguir a enemigos caídos, pero eran pocas.)
Y el lado que fue apuñalado por la espalda debe rodar a tiempo para esquivar este golpe, o de lo contrario recibirá un daño de persecución muy alto.
Además, Chen Mo introduce una nueva configuración: el valor de resistencia límite.
En situaciones de emergencia, cuando la barra de resistencia del jugador ya se ha agotado, si aún necesita hacer un movimiento de rodar, puede sobregirar su valor de resistencia.
El valor de resistencia límite que se puede sobregirar es muy limitado. Después de sobregirarlo, la velocidad de recuperación de la barra de resistencia normal se ralentiza.
Una vez que el valor de resistencia límite se recupera por completo, la velocidad de recuperación de la barra de resistencia normal vuelve a la normalidad.
Esta configuración es similar a un estallido de potencial en momentos críticos. Muchas personas agotadas, para sobrevivir, a menudo liberan una fuerza muy poderosa en momentos de crisis.
Después de agregar esta configuración, incluso si la resistencia se agota por completo después de una serie de golpes, el jugador no queda completamente indefenso; al menos tiene una oportunidad de salvarse.
(La resistencia en Dark Souls se puede entender como un valor de aguante. Rodar, atacar, defender, etc., todas estas acciones lo consumen, pero no se puede llamar "aguante" porque en Dark Souls, el aguante afecta la capacidad de carga del personaje; son dos atributos completamente diferentes.)
Con estos cambios, todo el sistema de combate de Dark Souls se vuelve más complejo y variado, y se acerca más a un combate real.
También se permiten algunos métodos de combate especiales, como en la lucha entre la Víbora Roja y la Montaña en Canción de Hielo y Fuego. La Víbora Roja, una unidad con armadura de cuero, usando un movimiento ágil y una lanza envenenada, atacaba constantemente las aberturas de la armadura de la Montaña, acumulando veneno y "casi" obteniendo la victoria. Bajo este sistema de combate, esto también se puede lograr.
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