Capítulo 524: Características del juego y visión del mundo
Ese “jejeje” hizo que todos los presentes sintieran un escalofrío.
¿Qué significa “jejeje”?
¿Por qué siento que hay algo oculto aquí?
Y mirando la expresión de Chen Mo, ¿por qué parece que quiere decir algo pero se contiene?
“¿Por qué siento que hay una trampa aquí…?” Qian Kun no pudo evitar temblar.
“Ejem, volvamos al tema.” Chen Mo carraspeó dos veces.
Su Jinyu preguntó: “Jefe, ¿no terminó la frase de antes? ¿Qué tipo de juego es realmente ‘Almas Oscuras’?”
Chen Mo explicó: “Mmm… es un juego de rol que combina múltiples elementos como parkour, personalización de personajes y cambio de atuendos, combate sin igual, simulación de citas y simulación de caminata.”
Todos: “…”
¡¿Qué demonios?!
Parkour, personalización y combate sin igual, aún lo toleramos, pero ¿simulación de citas y simulación de caminata? ¿Qué son esas cosas?
Su Jinyu señaló la pantalla de proyección: “Pero jefe, en este borrador conceptual claramente dice ‘alta dificultad’.”
Chen Mo carraspeó dos veces: “Ejem, no se preocupen por esos detalles. Cuando el juego esté listo, jueguen ustedes mismos y entenderán esos elementos ocultos.”
“Bien, hablemos de lo importante. Este juego tiene un sistema de combate completamente diferente a todos los juegos anteriores, y está diseñado a medida para el sistema Pangu. También es por este sistema de combate que no se puede usar el trasfondo de ‘Diablo’, porque las características de los dos juegos son totalmente distintas.”
“De aquí derivan también la visión del mundo, la trama, el diseño de niveles, el diseño de monstruos, etc. Sobre todo esto, escúchenme mientras les explico poco a poco.”
Mientras escuchaban la explicación de Chen Mo, todos sintieron tanto novedad como gran confusión.
Lo novedoso era que, al oír este sistema de combate, todos lo encontraron muy interesante.
¿Golpear diferentes partes del cuerpo produce resultados de juicio distintos?
Y la diferencia de daño es especialmente marcada. Cada arma tiene habilidades especiales. Las mismas armas cuerpo a cuerpo incluyen espadas rectas, espadas curvas, espadas enormes, escudos de diferentes tamaños y una gran cantidad de armaduras.
Además, los jugadores tienen muchos atributos. Cada vez que suben de nivel, pueden distribuir libremente los puntos de atributo. Diferentes armas tienen diferentes requisitos de atributos. La clase del jugador no impone tantas restricciones a su estilo de juego. Siempre que la distribución de puntos sea adecuada, un mago puede usar una espada enorme y un guerrero puede lanzar magia. Para los jugadores, hay un alto grado de libertad.
Y la gran mayoría de los atributos son útiles. Incluso para una distribución típica centrada en la fuerza, los jugadores deben considerar la distribución de puntos entre varios elementos como vida, resistencia, fuerza y aguante.
Este sistema de combate era algo nunca antes visto, porque antes no habían creado un juego de rol tan grande. Para todos, era un desafío.
En cuanto a la confusión, se debía a que Chen Mo enfatizó especialmente la dificultad del juego: será un juego mucho más difícil de dominar que todos los anteriores, e incluso es posible que algunos jugadores se rindan ante el primer jefe, sin poder aguantar ni media hora.
Todos estaban un poco desconcertados. Antes, Chen Mo había enfatizado mucho que el juego debía ser fácil de aprender pero difícil de dominar. ¿Por qué aquí el guion cambia de repente?
¿Y lo de “fácil de aprender”?
Chen Mo notó la confusión de todos y explicó: “Sobre esto, no se preocupen demasiado por ahora. Nuestro enfoque actual es crear primero la mecánica del juego. En cuanto a la dificultad, podemos ajustarla más adelante.”
Nadie hizo demasiadas preguntas. Por un lado, por la confianza en Chen Mo; por otro, porque era cierto que durante el desarrollo del juego, la dificultad es algo que se puede ajustar fácilmente después, así que no era necesario obsesionarse con eso al principio.
Especialmente Qian Kun, como diseñador de valores numéricos, sabía muy bien que la dificultad del juego es algo muy fácil de controlar. Si los jugadores encuentran a un jefe demasiado difícil, solo hay que recortar aquí y allá, y de repente ya no es difícil.
Por muy fuerte que sea un jefe, no puede resistir dos cortes del diseñador…
Además, el diseño de la visión del mundo del juego también sorprendió a todos.
“Sobre la visión del mundo específica, hablaré en detalle con Zheng Hongxi. Para los demás, solo necesitan saber de manera simple el trasfondo de este juego.”
“En este mundo, el fuego es el origen de todo. Del fuego nacieron las Almas de los Señores. Quienes obtuvieron las Almas de los Señores pusieron fin al dominio de los dragones e iniciaron la Era del Fuego. Pero el fuego se apagará gradualmente, y cuando se apague, el mundo entero volverá a sumirse en la oscuridad.”
“Por eso, algunos reyes poderosos se ofrecieron como leña para prolongar el tiempo de la llama, lo que en el juego se conoce como los Reyes de la Ceniza. Y el protagonista es una Ceniza Residual que carga con la misión de transmitir el fuego.”
“En cuanto a los detalles, más adelante habrá un borrador detallado de la trama. Todos solo necesitan tener una comprensión general del trasfondo de este mundo. Cuando el juego esté listo, podrán experimentarlo personalmente en el juego.”
Pronto, la explicación del borrador conceptual terminó. La mayoría de la gente también entendió las características de este juego.
En realidad, muchos aún no habían comprendido verdaderamente la esencia de “Almas Oscuras”. Todavía pensaban que este juego continuaba el estilo de “Diablo”, y que la visión del mundo oscura solo buscaba que los jugadores farmearan más a gusto.
Ante esto, Chen Mo sonrió sin decir palabra.
Lo siguiente era el punto clave del diseño: convertir “Almas Oscuras” en una versión de realidad virtual. Lo más crucial era el diseño del sistema de combate.
En realidad, cuando hicieron “Overwatch”, algunos diseños ya tenían soluciones claras que podían aplicarse directamente en “Almas Oscuras”.
En “Overwatch”, había problemas de cambio de perspectiva causados por habilidades, como el rodar de McCree o la habilidad definitiva de Reaper.
Y la solución era muy simple: durante estos estados de habilidad, la visión del jugador seguía siendo libremente controlable, sin coincidir con la visión real del héroe. Era como si temporalmente se cambiara a una perspectiva de dios, y una vez que la habilidad terminaba, se restauraba la visión normal.
Otro punto era el problema del campo de visión.
La mayoría de los grandes títulos AAA en PC adoptaban una perspectiva en tercera persona que sigue al personaje, es decir, la cámara está detrás y arriba del personaje, mostrando su espalda y movimientos.
Las razones para adoptar esta perspectiva eran múltiples, pero la principal era que hacía que los jugadores se sintieran más cómodos.
Porque el campo de visión en primera persona en PC es de 90 grados, mientras que en la realidad, el campo de visión binocular humano es de 124 grados. Esta es la razón por la que la mayoría de los juegos en primera persona hacen que los jugadores sientan que su visión está severamente limitada.
Por eso, incluso algunos juegos de disparos y carreras cambian la perspectiva en primera persona a una en tercera persona que sigue al personaje, para reducir la incomodidad que la limitación visual en PC causa a los jugadores.
Y la mayoría de los grandes títulos AAA son de combate cuerpo a cuerpo, donde los enemigos pueden atacar al jugador desde cualquier dirección. En ese momento, el papel del campo de visión se vuelve aún más evidente.
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