Capítulo 417: Plan de Mejora
La idea de Chen Mo era transformar completamente *Overwatch* en un juego de entretenimiento, maximizando la diversión central del juego.
Primero, eliminar las barreras de entrada: el juego en sí sería completamente gratuito, generando ingresos solo a través de servicios de valor añadido como skins y avatares.
Esto tenía como objetivo atraer a la mayor cantidad posible de jugadores, ampliar la profundidad del grupo de jugadores y hacer que la tasa de victorias y la experiencia de emparejamiento de la mayoría se acercaran al nivel de *League of Legends*.
Muchos jugadores podrían pensar que garantizar forzosamente una tasa de victorias del 50% es una estrategia muy tonta, pero en realidad, un juego competitivo que no pueda asegurar ese 50% es un desastre.
No garantizar una tasa de victorias del 50% significa que ciertos jugadores hábiles pueden ganar siempre, mientras que los novatos menos hábiles pierden constantemente. Esto agrava la fuga de jugadores del grupo principal, lo que es extremadamente perjudicial para la longevidad del juego.
En segundo lugar, reducir la sensación de ganar o perder y fortalecer la sensación de progreso del jugador.
Para un juego competitivo, la principal fuente de diversión para la mayoría de los jugadores proviene de ganar. Manteniendo esto como base, también hay que hacer que los perdedores no se sientan tan frustrados.
Un problema de *Overwatch* en su vida anterior era que los jugadores perdían sin entender por qué. Podías pensar que fue porque un compañero jugó mal, o por falta de coordinación, o por una mala composición del equipo. En resumen, el sistema no te decía exactamente en qué fallaste, y tú mismo no podías imaginarlo.
Esto llevaba directamente a muchos jugadores a sentir una profunda impotencia tras una derrota, y la retroalimentación negativa de perder era explosiva.
El enfoque de Chen Mo era registrar todos los datos de cada héroe durante toda la partida, no solo el daño infligido, la curación o las eliminaciones.
Por ejemplo, para Winston, se considerarían datos como daño infligido, número de eliminaciones, muertes, daño recibido, eliminaciones clave (eliminar a un jugador enemigo con buenos datos en daño o curación), daño clave (contribución de daño a eliminaciones clave) y efectividad de la habilidad definitiva (si se usó en el momento correcto). Al final de cada ronda, se daría una evaluación integral.
Todos los jugadores podrían ver estos datos con claridad y distinguir fácilmente qué jugadores estaban cargando el equipo y cuáles estaban fallando.
Al mismo tiempo, las eliminaciones ya no se compartirían; la situación de obtener una medalla de oro por eliminar "aprovechándose" (cèng) no existiría más.
Por supuesto, como todos los datos serían públicos y más detallados, la configuración de "medallas" se eliminaría en consecuencia.
Además, esta configuración no tenía mucho sentido, ya que la mayoría de los jugadores no la aceptaba: tener una medalla de oro no significaba necesariamente que hubieras jugado bien.
Para los jugadores, al usar el mismo héroe, al final de cada partida podrían ver el cambio en su dominio de ese héroe, lo que funcionaba como un incentivo indirecto.
Por ejemplo, si usabas a Hanzo y tenías un buen desempeño general, aunque perdieras la partida, al ver que obtenías una calificación S y que tu rendimiento era mejor que antes, olvidarías la molestia de la derrota.
Además, las recompensas que los jugadores obtenían estaban directamente vinculadas a su desempeño individual, sin relación con ganar o perder. Si jugabas bien, incluso perdiendo podías obtener más recompensas que los ganadores, lo que diluía aún más la frustración de perder.
Para aquellos que jugaban mal, también podían saber claramente, a través de los diversos datos, en qué estaban fallando.
Por ejemplo, si un jugador elegía a Reaper y al final de la partida el sistema mostraba: "Desempeño en esta ronda: B. El uso de la habilidad E para desplazarse está muy por debajo del promedio. El uso de la habilidad Shift para esquivar daño está muy por debajo del promedio. El daño total a larga distancia con la escopeta es mucho mayor que el daño total a corta distancia."
Con estos datos, el sistema podía determinar que ese jugador, al usar a Reaper, no sabía flanquear y pegarse a la cara del enemigo para infligir daño. Al entender esto, la próxima vez que jugara con Reaper, instintivamente mejoraría en esas áreas.
Ganar con satisfacción, perder con claridad: solo así la mayoría de los jugadores puede obtener suficiente diversión del juego.
Por último, abrir múltiples modos de juego.
Un gran problema de *Overwatch* era que el modo 6 contra 6 con todos los héroes disponibles hacía que algunos héroes de apoyo de equipo fueran mucho más importantes que los héroes de asalto comunes, lo que provocaba rigidez en las composiciones.
Chen Mo consideró abrir cinco modos diferentes para que los jugadores eligieran libremente. El modo con más jugadores indicaría cuál era la elección correcta.
El primero era el modo clásico: 6 contra 6 con todos los héroes, sin repetición.
El segundo era el modo FPS: los jugadores solo podrían elegir héroes de asalto. En este modo, se volvería a la diversión original de los juegos FPS, donde todo dependía de la puntería.
El tercero era el modo de prohibición: cada equipo podía votar para prohibir tres héroes. Si los jugadores sentían que Reinhardt o Lúcio no eran divertidos y no querían que el equipo contrario los tuviera, podían prohibirlos directamente, y no aparecerían en la partida.
El cuarto era el modo de más jugadores: 12 contra 12, sin repetición. El propósito de este modo era dar a los jugadores más espacio para hacer travesuras y permitir que muchos héroes tuvieran más oportunidades de aparecer.
El problema del 6 contra 6 era que las posiciones eran muy limitadas. Por el bien del equipo, dos tanques y dos sanadores eran prácticamente obligatorios, dejando solo dos espacios para los asaltantes.
En la competencia por los puestos de asalto, los héroes con mayor capacidad de daño (como Soldier: 76) aparecían constantemente, mientras que los héroes con menor capacidad de daño no tenían ninguna oportunidad de aparecer, incluso si jugabas bien, tus compañeros no confiarían en ti.
En el modo 12 contra 12, todo el equipo podía distribuir más espacios para héroes menos populares. Por ejemplo, asegurando los tanques y sanadores básicos, se podían elegir simultáneamente a Soldier: 76, Widowmaker, Hanzo, Genji y Reaper, combinando francotiradores en puntos altos, flanqueo de retaguardia y daño convencional, dando espacio a más héroes.
El quinto era el modo de ascenso: cuando un héroe alcanzaba un cierto número de eliminaciones o lograba una cantidad de asistencias sin morir, ascendía y podía elegir una habilidad para mejorar. Es decir, se podía acumular ventaja en las fases iniciales.
Por supuesto, el equipo contrario también podía obtener un efecto de ascenso más fuerte al detener una racha de muertes.
Además, todos los efectos se reiniciaban al final de la ronda actual, asegurando la equidad en las partidas iniciales.
Esto estaba principalmente diseñado para que los jugadores con mentalidad individualista también pudieran experimentar la emoción de enfrentarse a cinco enemigos en este juego.
Además, el *Overwatch* creado por Chen Mo tendría un sistema de recompensas y castigos más estricto.
El desempeño de cada jugador en las partidas diarias afectaría su puntuación general. Al emparejar, los jugadores con niveles similares se asignarían prioritariamente a la misma partida.
Si la puntuación de un jugador era constantemente muy baja, sería emparejado con oponentes más débiles.
Si un jugador era reportado por muchos otros por juego pasivo, insultos, etc., habría ciertas medidas de castigo, y estos jugadores entrarían prioritariamente en la misma partida. En casos graves, serían enviados a una "sala oscura" y solo serían liberados después de jugar suficientes partidas contra la IA.
Por supuesto, Chen Mo no estaba completamente seguro de si estos cambios tendrían éxito. Pero al menos una cosa estaba clara: *Overwatch* era un juego excelente en sí mismo, y no debería limitarse a la popularidad que tuvo en su vida anterior, sino que debería ser aún mejor.
Chen Mo no quería que su *Overwatch* perdiera popularidad rápidamente después de un período de gran éxito. Esperaba que este juego tuviera una vida más larga y que más jugadores pudieran disfrutar continuamente de su diversión.
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