Capítulo 415: Hacer un juego del año en tres meses
Qiao Hua sonrió con incredulidad y dijo: —¿Hacer otro juego? Chen Mo, este tipo de juegos no son como repollos, que se arrancan cuando uno quiere. En realidad, no tienes por qué apresurarte. Con tu talento, tarde o temprano te convertirás en nivel S. ¿Por qué apresurarte?
Chen Mo respondió: —Entendido, gracias, Director Qiao.
Después de escuchar la explicación de Qiao Hua, Chen Mo comprendió más o menos la situación.
Claramente, los jueces de este mundo tenían similitudes con los del mundo anterior de Chen Mo. Al evaluar un juego, consideraban múltiples factores, no solo la cantidad de jugadores, las ganancias o la popularidad.
Por ejemplo, en el mundo anterior de Chen Mo, *PlayerUnknown's Battlegrounds* fue un éxito rotundo, pero al final no ganó el Juego del Año; perdió contra *The Legend of Zelda: Breath of the Wild*.
Al evaluar un juego, muchos jurados consideraban el factor de la "artisticidad", una evaluación multifacética.
Por ejemplo, la construcción del trasfondo del mundo del juego.
Por ejemplo, si el diseño de la trama y los personajes era distintivo y tenía un estilo claro.
Por ejemplo, si el diseño de niveles y los acertijos del juego eran lo suficientemente complejos e interesantes.
Por ejemplo, si la jugabilidad innovaba respecto a los estilos tradicionales y si era bien recibida por los jugadores.
Todos estos aspectos se incluían en la consideración de los jueces.
Aunque juegos como *League of Legends*, *Outlast* y *Minecraft* podían considerarse el pináculo de su género, el mayor problema era que, a los ojos de los jueces, solo destacaban en tipos específicos de juegos. Podían ganar el Mejor Juego de PC, el Mejor Juego de Terror, el Mejor Juego de Rompecabezas o el Mejor Juego Innovador, pero premios tan importantes como el "Juego del Año" eran difíciles de obtener.
Porque estos juegos no eran lo suficientemente completos; perdían en aspectos como el trasfondo del mundo, la trama y el diseño de niveles.
Para algunos jueces más tradicionales y conservadores, aunque un juego tuviera muchos jugadores y gran popularidad, si no alcanzaba un cierto nivel artístico, generalmente no recibía el Juego del Año.
Chen Mo se quedó pensando.
En cuanto a qué juego elegir específicamente, había bastantes limitaciones.
Las dos mayores restricciones eran el tiempo y la experiencia.
Ya era noviembre, y la ceremonia de premiación del Juego del Año de este año sería a principios de febrero, dentro de tres meses.
Chen Mo debía crear un juego de realidad virtual antes de la ceremonia y ganar el premio al Mejor Juego del Año en ella para tener esperanzas de obtener la identidad de diseñador nivel S.
De lo contrario, si perdía la ceremonia de este año, la próxima selección del Mejor Juego del Año sería hasta el año siguiente. ¿Esperar doce meses más? Chen Mo, con su impaciencia, no podía esperar tanto.
Entonces, ¿hacer un juego de realidad virtual en tres meses?
Sonaba un poco descabellado, pero no era una opción completamente inviable. Después de todo, Chen Mo había hecho *Outlast* antes, y básicamente lo terminó en tres meses.
Los juegos de realidad virtual también eran diferentes entre sí. Todo el proceso de *Outlast* duraba poco más de una hora. Mientras el guion estuviera listo y los recursos artísticos estuvieran disponibles, se hacía rápido.
Pero también dependía del tipo de juego.
*Outlast* era una producción pequeña. Si quisiera hacer un mundo abierto, el tiempo definitivamente no sería suficiente.
Solo la construcción de todo el mundo y la gran cantidad de recursos artísticos tomarían mucho tiempo. En el mundo anterior, los juegos de series supergrandes, si se quisieran adaptar a la plataforma de realidad virtual, probablemente tomarían al menos medio año o un año.
Además, Chen Mo no tenía experiencia en hacer grandes mundos abiertos. Hasta ahora, los juegos que había hecho, a los ojos de los demás, eran del tipo que iba por caminos poco convencionales. En resumen: bajo la premisa de garantizar calidad, eran rápidos y económicos.
Y Chen Mo tampoco planeaba esforzarse tanto para adaptar esos juegos supergrandes. Después de todo, el objetivo de esta vez era solo ganar el premio y obtener la identidad de diseñador nivel S, así que cuanto más ahorrativo, mejor.
Es decir, Chen Mo necesitaba un juego así.
Adecuado para la plataforma de realidad virtual.
Con la menor cantidad de recursos posible, idealmente terminable en tres meses.
Que se ajustara al gusto de los jueces, con cierta artisticidad y con esperanzas de ser elegido "Juego del Año".
Además, durante la selección, las "características" del juego eran más importantes que la "calidad" real. Un tipo de juego especial que nunca antes hubiera aparecido tenía más posibilidades de ganarse el favor de los jueces.
Para los diseñadores de este mundo, estas condiciones parecían completamente imposibles de cumplir.
¿Terminar un Juego del Año en tres meses? Por más que lo pensaran, sonaba absurdo.
Pero Chen Mo tenía justo un juego así.
*Overwatch*, de Blizzard.
Al pensar en este juego, el propio Chen Mo se sorprendió un poco, pero después de una consideración integral, parecía ser la mejor opción en ese momento.
Por supuesto, en el mundo anterior de Chen Mo, *Overwatch* tenía muchas controversias, la mayor de ellas era su longevidad.
En comparación con juegos de larga duración, como juego competitivo, *Overwatch* no era tan bueno como los tres anteriores en retención de jugadores, y también estaba muy por detrás en reputación, popularidad y competitividad.
Por supuesto, los factores eran complejos y no se discutirían aquí.
Pero, ¿quién ganaba más premios?
En el mundo anterior de Chen Mo, en 2016, *Overwatch* arrasó con los premios al Juego del Año en The Game Awards, IGN y otros, barriendo la mayoría de los premios más prestigiosos de la industria de los videojuegos ese año, convirtiendo a Blizzard en el mayor ganador de 2016.
Además, *Overwatch* derrotó a *Uncharted 4*, lo que provocó un intenso debate entre los jugadores de consolas y los fanáticos de Blizzard. Porque, según la lógica común, premios tan importantes como el Juego del Año generalmente no se otorgaban a juegos competitivos. Muchos jugadores pensaban que *Uncharted 4* ya tenía el Juego del Año asegurado.
Incluso hubo jugadores que decían: tantos juegos competitivos exitosos no habían ganado este premio, ¿por qué *Overwatch* sí? ¿Acaso Blizzard pagó sobornos?
Si solo hubiera ganado uno o dos premios, habría controversia. Pero si ganaba casi todos los premios al Juego del Año del año, solo significaba una cosa: *Overwatch* realmente había ganado el favor de la mayoría de los jueces, lo que llevó a que el honor del "Juego del Año" se otorgara por primera vez a un juego competitivo.
En realidad, no era difícil de entender.
Aunque *Overwatch* no era excelente en competitividad, sus fortalezas estaban en el diseño de personajes, la innovación en la jugabilidad, el trasfondo de la historia y el contenido cultural, aspectos que los jueces valoraban mucho.
Y, para Chen Mo, *Overwatch* tenía otra ventaja obvia: era fácil de hacer.
La primera versión de *Overwatch* solo necesitaba crear unos pocos mapas de combate y una docena de héroes, a diferencia de otros grandes títulos AAA que requerían planificar varias horas de trama principal o construir un mundo abierto lo suficientemente grande.
¿Quería hacer un juego que pudiera competir por el "Juego del Año" en tres meses?
*Overwatch* era la mejor opción de Chen Mo en ese momento.