Capítulo 345: El Apagón de la Era Antigua

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Capítulo 345: El Apagón de la Era Antigua

Sin el sistema de súbditos y objetos, los jugadores se relajaban bastante durante la fase de líneas; solo tenían que desgastar la vida del oponente constantemente. Pero esto convertía el enfrentamiento en algo completamente insignificante.

Porque, a igual nivel de habilidad, no podías generar ventaja en la línea. Cada vez dejabas al rival al borde de la muerte, pero no era suficiente para acumrar una ventaja de nieve, ni obtenías ninguna superioridad en súbditos.

Quizás, después de que el oponente alcanzara cierto nivel, de repente te mataba.

Pasabas los primeros diez minutos presionándolo, pero después de esos diez minutos, de pronto ya no podías vencerlo. Esta situación era desesperante.

Además, el diseño de los mecanismos de mapa también resultó ser un fracaso.

Aunque este diseño hacía que los novatos aprendieran el juego muy fácilmente —solo tenían que seguir los mecanismos del mapa— también eliminaba el espacio para tomar decisiones.

En *League of Legends*, cuando estás en desventaja, puedes emboscar para iniciar peleas, puedes dividir líneas para presionar, o puedes defender a muerte. Esa capacidad de elección es en sí misma una estrategia, una fuente de diversión.

Pero en *La Catástrofe Antigua*, la renovación de los mecanismos del mapa ponía en una situación incómoda al equipo en desventaja. ¿Ignorarlos? Era regalar los mecanismos del mapa al enemigo, y la desventaja solo crecía. ¿Enfrentarlos? Si no podías ganar, era como regalar muertes.

Además, cada vez que aparecía un mecanismo del mapa, los cinco debían ir juntos. Si iban cuatro y el enemigo iba cinco, y terminaban con un intercambio de uno por cuatro, imagínense cómo insultarían al jugador que no fue.

Claro, esto se refería principalmente a la experiencia de los jugadores en rangos bajos. En rangos altos, donde todos sabían jugar, esta situación se reducía mucho.

Pero para un juego, la experiencia de los jugadores de bajo nivel determina la profundidad del estanque, y la profundidad del estanque determina la popularidad del juego.

Ocultar los datos, además, fue algo que los jugadores criticaron sin piedad.

Porque cada persona se siente muy bien consigo misma: "Mis estadísticas son tan buenas, seguro que jugué bien. Si perdí, ¿de quién es la culpa?"

Claramente, la culpa es de mis cuatro compañeros de equipo, que son una basura.

En los juegos MOBA, cada persona tiene una comprensión diferente del juego. Ante la misma situación, algunos piensan que hay que iniciar una pelea, otros que hay que concentrarse en farmear en silencio.

Muchas veces, estas ideas no tienen una clara distinción entre correcto e incorrecto. Los que quieren farmear piensan que iniciar una pelea es regalar muertes; los que quieren pelear piensan que seguir farmeando es una muerte lenta.

En esta situación, todos creen que su idea es la correcta y que los demás son idiotas, lo que fácilmente lleva a discusiones e insultos.

"¿Por qué no viniste? ¡Si hubieras venido, habríamos ganado la pelea!"

"¡Iniciar la pelea así es regalar muertes!"

Estas discusiones se veían por todas partes.

Claro, en *League of Legends* también se veían situaciones similares, pero en *League of Legends* podías establecer una ventaja económica mediante la mecánica y la toma de decisiones, logrando un 1 contra 5. Después de unificar el género MOBA por la fuerza, *League of Legends* ya había establecido su dominio absoluto en el ámbito MOBA, y el siguiente paso era lanzarse hacia el título de "juego de PC de salón de la fama".

Por supuesto, este sería un proceso muy largo.

Para Chen Mo, la etapa más crítica de desarrollo y promoción ya había terminado. Aunque los torneos de *League of Legends* aún no se habían organizado, pronto estarían en marcha.

A continuación, solo tenía que seguir lanzando nuevos héroes y seguir creando un ambiente de esports. La popularidad de *League of Legends* se mantendría, al menos durante cinco años sin ningún problema.

En poco más de medio año, la aparición repentina de *League of Legends* había sorprendido a toda la industria de los videojuegos en el mundo, y el concepto de MOBA comenzó a popularizarse globalmente.

Muchos medios de videojuegos en el extranjero realizaron reportajes profundos sobre *League of Legends*, y el análisis de este nuevo tipo de juego se convirtió en un tema obligatorio para diseñadores de todo el mundo.

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