Capítulo 344: Simplemente no es divertido
Después de pensarlo mucho, Lin Chaoxu decidió que no podía hacer cambios.
En la industria de los videojuegos, la primera lección que aprende todo diseñador es no modificar su enfoque de diseño solo por el descontento de una parte de los jugadores.
(Por supuesto, esta regla también aplica a cualquier actividad creativa).
Porque en la mayoría de los juegos, es normal que los jugadores a los que no les gusta jugar se quejen. Pero hay muchos más jugadores que están disfrutando y no se quejan.
Si solo se presta atención a los que se quejan, se genera un "sesgo de supervivencia". Hacer cambios basados en eso no solo rompe la línea de diseño y las características del juego, sino que también enfada a los jugadores que antes no tenían problemas, causando pérdidas aún mayores.
Lin Chaoxu entendía esto perfectamente. Hasta ahora, *Cataclismo Antiguo* no estaba en una situación que requiriera medidas drásticas. Seguía creciendo, solo que a un ritmo más lento.
Además, priorizar la experiencia de los jugadores de alto nivel iba en contra de la filosofía de desarrollo de *Cataclismo Antiguo*. Este juego estaba diseñado para atraer a los jugadores de nivel bajo y medio; si los de alto nivel no querían jugar, no había mucho que hacer.
Y más aún, *Cataclismo Antiguo* era tan elogiado precisamente porque era diferente a *League of Legends*. Si lo cambiaban para parecerse a *League of Legends*, ¿dónde quedaría su ventaja competitiva?
Después de considerar esto por un buen rato, Lin Chaoxu dijo: "Por ahora, no cambiemos la jugabilidad. Mejor lancemos más actividades operativas para subir los datos y la popularidad. Además, sigan monitoreando el asunto y avísenme de inmediato si pasa algo".
Jin Jieguang asintió. La idea de Lin Chaoxu coincidía con la suya, y era, de hecho, la opción más segura en ese momento.
...
A finales de junio, los datos de *Cataclismo Antiguo* comenzaron a caer en picada de repente.
Fue algo muy repentino. En cuestión de diez días, métricas como los usuarios activos diarios y el tiempo de juego se desplomaron. Incluso los propios jugadores notaron claramente esta fuga.
En el foro oficial de *Cataclismo Antiguo*, muchos jugadores publicaban discutiendo el tema.
"¿Por qué siento que hay menos gente jugando últimamente? Antes las partidas se emparejaban rápido, ahora a veces tardo hasta un minuto, y además me tocan rivales con un poder de combate muy superior al promedio".
"Yo también lo noto. En mi lista de amigos, cada vez hay menos gente en línea. Varios compis con los que solía jugar en equipo no han aparecido en días".
"Me pasa igual. Mi último amigo en línea fue hace cinco días".
"En el grupo de *Cataclismo Antiguo* donde estoy, ya casi no se habla del juego. Se la pasan discutiendo juegos para móvil y *League of Legends*".
"¿Será porque todavía está en pruebas y no ha salido oficialmente? Cuando salga, seguro que se vuelve popular. El juego tiene buena calidad, ¡Emperor Dynasty debería promocionarlo ya, no puede seguir retrasándose!"
"Sí, yo creo que es porque no ha salido oficialmente, ¿no?"
"¡Este juego es tan divertido! ¿Por qué no le gusta a la gente? Vayan a traer novatos, ¡es un juego muy fácil de aprender!"
"No se alarmen tanto, ¿vale? Las fluctuaciones en el número de jugadores son normales. ¿Acaso Emperor Dynasty tiene juegos con pocos jugadores? Cuando lo promocionen a lo grande, seguro que explota".
...
Lo que los jugadores no sabían era que los diseñadores de *Cataclismo Antiguo* y el propio Jin Jieguang estaban mucho más nerviosos que ellos. Los jugadores no veían los datos del servidor, pero ellos sí, claramente.
Una caída tan drástica en la actividad ya no podía ignorarse. Amenazaba la vida útil de *Cataclismo Antiguo*.
Si no lograban retener a los jugadores veteranos, no importaba cuánto promocionaran o atrajeran a nuevos usuarios. Era como un tanque con una válvula de entrada y otra de salida; el resultado era algo que todos aprendían en la primaria.
Todos estaban desconcertados. ¿Qué estaba pasando?
Al inicio de la beta cerrada, todo iba bien. La retención de jugadores era buena, la satisfacción también, y cumplía bien con las necesidades de los jugadores de bajo nivel, diferenciándose de *League of Legends*.
Todos parecían estar contentos, ¿no?
¿Cómo era posible que en solo un mes, antes de que terminara la beta, ya sintieran que el juego se estaba apagando?
Esa velocidad de caída en picada no se había visto en ninguno de los juegos operados por Emperor Dynasty Interactive Entertainment, a menos que hubiera ocurrido algún incidente grave de operación.
Pero *Cataclismo Antiguo* aún estaba en fase de pruebas, ni siquiera habían lanzado muchas actividades operativas, y mucho menos había habido accidentes.
¿Qué demonios había pasado?
Emperor Dynasty Interactive Entertainment envió un montón de encuestas a los jugadores que habían abandonado el juego. La respuesta más común fue: "El juego está bien en todo, pero simplemente no es divertido".
Jin Jieguang se quedó atónito. ¿"No es divertido"? ¿Dónde estaba el problema exactamente?
¡Era una respuesta demasiado vaga! ¡No podían localizar el problema!
Los diseñadores y el equipo de operaciones de *Cataclismo Antiguo* se devanaban los sesos pensando en actividades y cambios en la jugabilidad para enderezar el rumbo del juego, pero no servía de nada.
La popularidad de *Cataclismo Antiguo* se iba enfriando día tras día.
...
"Está bien en todo, pero simplemente no es divertido".
Esa frase debería ser el mayor insulto para un diseñador.
Porque lo que implica es que los gráficos, la calidad, el control y todo lo demás del juego están bien, pero la jugabilidad es un desastre.
Ahí radicaba el problema de *Cataclismo Antiguo*. Lo que lo hacía "no divertido" era que su jugabilidad tenía fallos.
Por supuesto, estrictamente hablando, Jin Jieguang y Emperor Dynasty habían sido engañados por Chen Mo. Pero la trampa estaba muy bien disimulada, no parecía una trampa en absoluto, así que Jin Jieguang cayó en ella sin dudar.
Cuando *Cataclismo Antiguo* comenzó las pruebas, las reacciones de los jugadores eran muy buenas. Al reducir la dificultad de entrada y definir objetivos claros, el juego realmente cuidaba la experiencia de los novatos, logrando cierto éxito en sus inicios.
Pero el problema clave era que los novatos no son novatos para siempre.
Cuando los primeros novatos se convertían en veteranos, ese modelo de juego se volvía una forma descarada de ahuyentarlos.
Por lo tanto, entre los grupos de novatos, veteranos y expertos, debe haber un equilibrio muy delicado. *COG* se centraba demasiado en la experiencia de los expertos, mientras que *Cataclismo Antiguo* se centraba demasiado en la de los novatos. Ambos causaban un desequilibrio.
En comparación, el enfoque excesivo de *COG* en los expertos era un poco mejor. Al menos convertía el juego en un título de nicho y hardcore, que podía sobrevivir tranquilamente.
Pero *Cataclismo Antiguo*, al priorizar demasiado la experiencia de los novatos, provocó la fuga de los jugadores hardcore, y eso era letal. Porque quienes realmente sostienen un juego son los jugadores hardcore; los novatos son solo un complemento.
Los novatos se convierten lentamente en hardcore, y si los hardcore se van a toda prisa, los novatos también dejarán de entrar al juego.
Cuando un novato se convierte en un jugador hardcore y mira hacia atrás, ve que todas esas mecánicas que antes lo atraían en *Cataclismo Antiguo* ahora le resultan repugnantes.
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