Capítulo 337: El concepto del juego MOBA
Servidor de América del Norte.
—Nunca he jugado un juego RTS, el primer género en el que me metí fue el de los juegos OBA.
Este era un concepto completamente nuevo. MOBA es la abreviatura de Multiplayer Online Battle Arena, que traducido al español mexicano sería "juego de arena de batalla multijugador en línea".
En el mundo anterior de Chen Mo, los juegos MOBA ya eran un género que todo mundo conocía, pero en este mundo paralelo, era un término completamente desconocido.
En realidad, la denominación "juego MOBA" no era muy precisa. Si nos apegamos al significado literal, el concepto de "juego de arena de batalla multijugador en línea" era demasiado amplio. Si nos ponemos estrictos, incluso juegos como los FPS podrían incluirse en esta definición.
Originalmente, este concepto surgió como una estrategia de *League of Legends* para "des-dotarizar" el género. Antes de eso, todos los juegos MOBA eran llamados "juegos tipo Dota", una denominación muy incómoda para la promoción de cualquier juego de este tipo.
Además, comparado con términos como RTS o FPS, llamarlos "juegos tipo Dota" no era una denominación formal.
Por eso nació el término "juego MOBA".
Dejando de lado el propósito y el origen de este nombre, lo cierto es que jugó un papel muy importante en la popularización del género.
Aunque el término no fuera preciso ni riguroso, nadie podía pensar en una palabra más adecuada para describir este tipo de juego. ¿Acaso iban a llamarlo "juego de empujar torretas por tres carriles con héroes"? Demasiado poco elegante.
Con el tiempo, al repetirlo tanto, el concepto de juego MOBA se grabó en la mente de todos.
Y Chen Mo, al promover este término, no solo buscaba redefinir un género de juegos, sino también crear un tema de conversación y un gancho, dando a los jugadores una pista:
"¡Los juegos MOBA son algo nuevo, vengan a jugar, rápido!"
Que un concepto se popularice o no no depende de lo preciso que sea su nombre, ni de si los jugadores están satisfechos, sino de si es lo suficientemente popular.
Como el 3C, que en realidad es un nombre más científico que MOBA, al menos te dice que el juego tiene tres carriles. O *Demigod*, que se autodenominaba ARTS. Sonaba muy profesional, pero no servía de nada porque esos juegos no eran populares.
Si *League of Legends* se hubiera llamado a sí mismo "juego multijugador en línea para echar culpas, insultarse y arruinar la partida", ese concepto también se habría vuelto popular y se habría extendido a todos los juegos similares posteriores.
...
Cuando la versión internacional de *League of Legends* se lanzó, arrasó en los mercados extranjeros con la misma fuerza. En su primer día, superó los 500,000 jugadores registrados, y la tasa de retención al día siguiente alcanzó el 68%.
Además, todas las estadísticas seguían en aumento.
Estos datos seguían siendo impresionantes, dejando atónitos tanto a GA como a las empresas nacionales.
El diseñador de COG, Ramón Clive, siempre había pensado que la altísima tasa de retención de *League of Legends* en China debía tener algún truco. Porque este tipo de juegos, al igual que los RTS, tienen cierta barrera de entrada. Que los veteranos aplasten a los novatos es algo normal. ¿Cómo podía tener una tasa de retención tan alta?
Pero después del lanzamiento internacional, GA no tuvo más remedio que aceptar la realidad: los datos de retención de *League of Legends* eran reales, y su popularidad también lo era.
No solo en China, sino en todo el mundo, incluyendo los servidores de América del Norte, Europa y Corea, *League of Legends* había aplastado por completo a COG.
Y los diseñadores de juegos nacionales también estaban muy sorprendidos. Que *League of Legends* tuviera tanto éxito en el extranjero era algo que no esperaban, sobre todo porque el mercado de juegos nacional y el internacional son muy diferentes.
Fue entonces cuando se dieron cuenta de que el objetivo de Chen Mo probablemente no era solo ganar la guerra de los canales de distribución. Esta vez, realmente iba a hacer un gran escándalo.
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