Capítulo 261: Estado actual de la plataforma de juegos

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Capítulo 261: Estado actual de la plataforma de juegos

Chen Mo comenzó a explicar algunos puntos clave sobre *La parábola de Stanley* y *Icey*.
Estos dos juegos no son difíciles de hacer para el equipo actual de Chen Mo, y además son títulos con muy buena recepción, perfectos para llenar un poco la biblioteca de juegos.
*La parábola de Stanley* es un juego meta típico, todo en primera persona. Lo único que necesita son escenarios para las ramas y diálogos de la trama. Una vez que el guion está listo, la mayor parte del trabajo recae en los escenarios, y no es nada complicado.
*Icey* es un juego de acción. En cuanto a los elementos de acción, lo más complejo son el sistema de habilidades y movimientos (la lista de combos) y el diseño de monstruos. Lo principal es lograr una excelente sensación de impacto, para que los jugadores puedan combatir con fluidez.
Además, el principal atractivo argumental de *Icey* es similar al de *La parábola de Stanley*: ambos contienen elementos meta.
La característica común de estos dos juegos es que son relativamente fáciles de desarrollar, no requieren escenarios demasiado complejos, y aunque tienen muchas ramas argumentales, una vez que el guion está definido, no son difíciles de hacer.
En el mundo anterior de Chen Mo, estos dos juegos se hicieron populares precisamente por ser juegos meta.
Un juego meta puede traducirse como "metajuego", o "un juego sobre juegos". En el teatro y la literatura, este elemento aparece con frecuencia, pero realmente se usa poco en los videojuegos.
En términos simples, en un juego normal, el jugador actúa desde una perspectiva divina, y los personajes del juego no saben de su existencia. Pero en un juego meta, esa barrera dimensional se rompe: los personajes saben que el jugador existe y pueden hablar con él.
Una manifestación concreta es: cuando estás jugando, observando cada movimiento de los personajes y sintiéndote como un dios, de repente un personaje en la pantalla gira la cabeza, te mira fijamente y dice con frialdad: "No me digas lo que tengo que hacer".
Cuando la barrera entre el juego y la realidad se rompe de alguna manera, eso es un elemento meta.
Un buen juego meta siempre hace que el jugador sienta sorpresa, asombro, o incluso que lo han engañado.
...

El contenido de estos dos juegos no es muy extenso, y la jugabilidad no es difícil de entender. Después de que Chen Mo explicara brevemente, todos comprendieron la intención del diseño de estos juegos.
Esta vez no hubo muchas dudas. Aunque algunos se sintieron un poco sorprendidos por este tipo de modelo de juego, en general, todos pensaron que era bastante interesante.
Además, al fin y al cabo, son dos juegos pequeños. Las ventas no son realmente importantes. Especialmente porque Chen Mo ya ha creado juegos exitosos en plataformas móviles, PC y VR. Tiene suficiente capital para ser caprichoso y probar cualquier tipo de juego que quiera.
Estos dos juegos se desarrollarán simultáneamente. Qian Kun se encargará de *Icey*, Su Jinyu de *La parábola de Stanley*, y Zheng Hongxi será el responsable de la estructura argumental de ambos juegos.
En cuanto al propio Chen Mo, tiene asuntos más importantes en qué pensar.
...

En su propio estudio, Chen Mo está recostado en su silla, con el ceño ligeramente fruncido, reflexionando.
En la pantalla de su computadora se muestran algunos datos sobre la plataforma de juegos Rayo.
Actualmente, la plataforma Rayo tiene un total de 12 juegos.
Juegos para móvil: *Flappy Bird*, *Plantas vs. Zombis*, *Yo soy MT*, *Rayo Juegos de Mesa*, *Lifeline*, *Onmyoji*, *Candy Crush*.
Juegos para PC: *Warcraft*, *La Leyenda del Héroe Marcial*, *Diablo*, *Don't Starve*.
Juego para VR: *Minecraft*.
Algunos de estos juegos están en dos o más plataformas.
La dificultad y la inversión de cada juego varían, pero en general, todos son títulos muy exitosos.
Por eso, entre los jugadores ha surgido poco a poco el elogio de "Si es de Chen Mo, es de calidad", un reconocimiento que antes solo recibían los grandes estudios extranjeros.
Sin excepción, todos estos juegos fueron creados por el propio Chen Mo, asegurándose de que alcanzaran o incluso superaran el nivel de sus versiones del mundo anterior.
En realidad, para una plataforma de juegos, la cantidad no es lo importante. Como la Battle.net de Blizzard en el mundo anterior, que solo tenía 6 juegos, pero eso no le impedía ser una de las plataformas más influyentes del país.
Lo clave sigue siendo la calidad de los juegos.
Sin embargo, la plataforma que Chen Mo quiere construir no es como la Battle.net de Blizzard, que solo servía para integrar sus propios juegos.
Él quiere convertir la plataforma Rayo en una plataforma de distribución digital integral, como Steam.
Gracias a su experiencia del mundo anterior, Chen Mo comprende muy bien y valora la importancia de los canales de distribución.
Para los desarrolladores, la calidad del juego es la base. Si haces un buen juego, no tienes que preocuparte por la reputación, los jugadores o el dinero.
Pero el poder de los canales supera lo que la mayoría imagina. Muchos desarrolladores tienen que humillarse ante los canales, obligados a modificar una y otra vez sus juegos ya terminados, e incluso muchos ven sus juegos enterrados por no encontrar un buen canal.
La mayor fuerza de un canal proviene de los usuarios, es decir, los jugadores.
Si un canal controla a un millón de jugadores, puede ganar dinero cómodamente.
Si un canal controla a diez millones de jugadores, incluso promocionando juegos muy malos, puede recuperar la inversión.
Si un canal controla a cien millones de jugadores, está a punto de acaparar todo el pastel de la industria del videojuego.
Y más aún, algunos juegos súper exitosos no solo deben su popularidad a su calidad, sino también al poder del canal. En la industria del videojuego, quien tenga más jugadores y construya el canal más poderoso, tendrá la iniciativa absoluta.
Hasta ahora, Chen Mo ha tenido un camino bastante tranquilo, pero no quiere depender de ningún canal.
Por eso, desde el principio, Chen Mo no tuvo intención de apoyarse en ninguna gran plataforma. Incluso si perdía algunos jugadores, insistió en crear su propia plataforma y desarrolló varios juegos para aumentar el número de jugadores en la plataforma Rayo.
Hasta ahora, la plataforma Rayo es similar a la Battle.net de Blizzard en el mundo anterior: solo es una plataforma que integra juegos, con funciones bastante simples, pero ha crecido bastante bien.
La plataforma Rayo tiene 54 millones de usuarios activos a largo plazo, y unos 17 millones de usuarios activos diarios. Ya no es lo que era al principio.
La mayoría de estos usuarios activos provienen de *Rayo Juegos de Mesa*, *Onmyoji* y *Candy Crush*. Estos tres juegos representan la mayor parte de los usuarios activos. El número de jugadores de *Warcraft* se ha estabilizado, mientras que el de *Minecraft* sigue expandiéndose.
Estos datos indican que la plataforma Rayo ya se ha convertido en una de las plataformas de juegos más influyentes del país.
Además de las tiendas de aplicaciones oficiales, las tres plataformas más grandes del país son: la plataforma de la Dinastía Imperial, la plataforma de la Fantasía Divina y la plataforma Rayo (en ese orden), seguidas de cerca por la plataforma de la Meditación Serena.
Sin embargo, estas cuatro compañías también tienen diferencias. Entretenimiento de la Dinastía Imperial se dedica tanto al desarrollo como a los canales; la plataforma de la Fantasía Divina solo hace canales y rara vez desarrolla; mientras que Entretenimiento Rayo y Entretenimiento de la Meditación Serena solo se dedican al desarrollo, no a los canales.

[Nota del traductor: Se ha transliterado el nombre de la plataforma "雷霆" como "Rayo" (en lugar de "Leiting" o "Trueno") para darle un nombre más natural y evocador en español mexicano. Los nombres de los juegos se han adaptado a sus títulos conocidos en español cuando existen (ej. *Flappy Bird*, *Plants vs. Zombies*, *Minecraft*), o se ha dado una traducción descriptiva (ej. *La parábola de Stanley*, *La Leyenda del Héroe Marcial*). Los nombres de las compañías se han traducido de forma conceptual: "帝朝" → "Dinastía Imperial", "神幻" → "Fantasía Divina", "禅意" → "Meditación Serena".]