Capítulo 226: Principios de producción de juegos VR
¿Qué tan popular fue "Minecraft" en el mundo anterior de Chen Mo?
En resumen, fue el juego independiente más exitoso tanto en popularidad como en el ámbito comercial, sin excepción; fue el segundo juego más vendido del mundo, con ventas que superaron los cien millones, solo superado por el clásico Tetris.
Considerando que "Minecraft" se lanzó en 2009, en esa época ya existían muchos juegos con gráficos de muy buena calidad, y los jugadores no se perdían fácilmente en la escala del mundo virtual, por lo que el producto final era más convincente.
Además, "Minecraft" no era solo un creador de mundos, sino también un juego con un contenido muy rico.
Para Chen Mo, trasplantar este juego a la plataforma VR era un desafío enorme, pero también muy significativo.
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Después de que Chen Mo explicara los bocetos conceptuales, todos comenzaron a preparar varios trabajos con urgencia, especialmente en los aspectos del árbol tecnológico, el estilo artístico y las mecánicas derivadas que mencionó, que serían un dolor de cabeza para todos.
Después de todo, en este mundo no había ningún juego de referencia. ¿Cómo se hace un juego parecido a los bloques de construcción? ¿Cómo debería ser? ¿Cómo diseñar los detalles?
Estas eran preguntas que todos debían considerar seriamente.
En cuanto a Chen Mo, él regresó al segundo piso de la tienda de experiencia para comenzar a investigar las reglas relacionadas con la producción de juegos VR.
El editor "Huan Shi" admitía la creación de juegos VR, pero el método de producción específico era diferente al de los juegos de PC y móviles.
Chen Mo ya era un diseñador de nivel A y también miembro honorario del Comité de Juegos, por lo que tenía altos permisos en el editor "Huan Shi" y podía activar los módulos correspondientes para crear juegos VR.
Cuando se convirtió en diseñador de nivel A, Chen Mo ya había revisado los procedimientos relacionados con la producción de juegos VR, y ahora los confirmó de nuevo.
Anteriormente, Chen Mo ya había experimentado juegos VR representativos como "Earth Online". En pocas palabras, la tecnología VR de este mundo permitía a los jugadores enviar directamente su conciencia a la cabina de juego y recibir señales de retroalimentación.
La cabina de juego reemplazaba los dispositivos tradicionales de entrada/salida, como teclados, ratones y monitores, convirtiéndose en el puente entre la conciencia del jugador y el mundo del juego de realidad virtual.
La cabina de juego tenía la capacidad de analizar la conciencia del jugador.
Por ejemplo, si un jugador quería extender la mano para tomar un objeto en el juego, la cabina analizaba esa intención, la convertía en la acción del personaje en el juego, interactuaba con el mundo del juego y, como resultado, el personaje tomaba el objeto.
De manera similar, acciones como moverse, escalar, saltar, atacar y disparar se realizaban de esta manera.
En teoría, la tecnología de realidad virtual de este mundo podía analizar cualquier intención del jugador, pero si se podía aplicar en el juego dependía de si el diseñador había establecido las reglas correspondientes.
En pocas palabras, en un juego de combate con armas blancas, el jugador podía tener la intención de "apretar el gatillo", pero después de que la cabina analizara y transmitiera esa intención al mundo del juego, como el juego no admitía esa acción, el personaje se quedaría quieto sin reaccionar.
En un juego VR específico, qué acciones y métodos de control se admitían dependían del diseño del diseñador.
Por ejemplo, en un juego, si eras un soldado armado y querías hacer la acción de "pisar el arma", pero el diseñador no la había incluido, entonces tu personaje se quedaría quieto.
Suena extraño, pero después de jugar muchos juegos VR, uno se acostumbraba a esta configuración (como en los juegos AAA, donde muchas veces solo podías hacer las acciones que la historia te exigía).
Por lo tanto, cuantas más acciones ejecutables diseñara el diseñador para el juego, más libre sería el jugador, más cosas podría hacer y más realista se sentiría el juego.
Sin embargo, esto también aumentaba la carga del juego y el esfuerzo mental que el jugador debía consumir.
Esta era una de las razones por las que la plataforma VR generalmente no albergaba juegos como los RTS.
La representación artística no tenía una ventaja especial.
El costo era enorme.
El jugador necesitaba consumir demasiada conciencia, lo que provocaba fatiga y no podía jugar durante mucho tiempo.
Si existiera un juego RTS en la plataforma VR, el jugador tendría que seleccionar unidades y ejecutar órdenes con su conciencia, y mientras repetía este comportamiento sin cesar, también debía pensar constantemente en estrategias de combate. Para el jugador, el esfuerzo mental requerido se multiplicaba.
En la plataforma PC era diferente; el jugador también necesitaba pensar en estas cosas, pero todas las operaciones se realizaban con el ratón y el teclado, y muchas eran acciones habituales subconscientes, por lo que no era tan agotador.
Por lo tanto, algunos juegos VR simplificaban deliberadamente las operaciones para evitar que la complejidad excesiva causara fatiga mental en el jugador, alargando así el tiempo de juego de manera indirecta.
Por ejemplo, en algunos juegos VR, todos los "ataques" del jugador eran puñetazos, sin poder decidir la dirección, el ángulo o la fuerza del golpe. Esto simplificaba las operaciones y reducía la carga mental del jugador.
Además, en cuanto a la percepción, los juegos VR tenían la capacidad de simular completamente los sentidos del jugador, incluyendo la vista, el oído, el olfato y el tacto.
Las imágenes del juego se transmitían al jugador como señales visuales, con un campo de visión de 124 grados, similar al de una persona normal, y el área de atención concentrada era de unos 25 grados, igual que en la realidad.
El oído y el olfato también se transmitían al jugador como señales, pudiendo simular completamente los sonidos y olores del mundo real.
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Después de entender los principios básicos del diseño de juegos VR, venían algunas reglas fundamentales de diseño.