Capítulo 197: ¿Por qué diablos tuvo éxito?

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Capítulo 197: ¿Por qué diablos tuvo éxito?

Después de que se publicaron las cifras de ventas, los expertos de la industria no paraban de discutir.
“¿Ya vieron? ¡Las ventas de ‘Diablo’ se fueron por las nubes! ¡1.87 millones de copias en el primer mes para un juego de un solo jugador, es demasiado falso!”
“¡Carajo, ganó 167 millones netos en un mes? ¿Y por qué? ¡Esa reliquia de vista en tercera persona!”
“Yo tampoco lo acepto. Este juego no tiene ninguna innovación realmente obvia, y además es de un solo jugador. ¡Su jugabilidad ni siquiera es tan rica como la de un juego en línea!”
“El problema es que las reseñas de los jugadores son muy altas.”
“¿Es por la calidad del juego?”
“La calidad del juego es algo externo. Si el juego no fuera divertido, las reseñas no subirían. Pero el problema es que tiene altas ventas y altas reseñas.”
“Hay que investigar. Aquí seguro hay algún truco que antes pasamos por alto.”
La mayoría de los diseñadores estaban muy confundidos.
Aunque Chen Mo ya había creado el récord exagerado de 370 millones de ingresos mensuales con “Onmyoji”, no había comparación con “Diablo”.
“Onmyoji” era imbatible en calidad gráfica entre los juegos móviles, dejando a los demás muy atrás. También fue una gran innovación en jugabilidad, llevando al extremo las características de los juegos móviles de pago por suerte.
Con tantos juegos móviles de pago por suerte que lo habían imitado antes, la gente se sorprendió mucho por el éxito de “Onmyoji”, pero aún podían analizarlo y entenderlo un poco.
Pero “Diablo” era diferente. Antes de su lanzamiento, básicamente nadie creía en él. Incluso los fans más acérrimos de Chen Mo no podían dar una razón para que el juego fuera un éxito, solo confiaban incondicionalmente en él.
Cuando salieron las ventas, estos diseñadores se dieron cuenta de que estaban equivocados, y muy equivocados. Seguro había alguna innovación revolucionaria ahí, solo que ellos no la habían notado.

Mientras los diseñadores se sumergían en el estudio de “Diablo”, en los foros también se desató una fiesta.
Muchos jugadores que apoyaban a Chen Mo empezaron a desenterrar publicaciones antiguas, todas aquellas que no creían en “Diablo”, y las exhibían para burlarse.
“Los que dijeron que se comerían el monitor, ya es hora.”
“Y los que dijeron que se comerían el USB, el mouse o la taza de café, buen provecho.”
“1.87 millones de copias en el primer mes. ¿Qué decían antes? ¿Que no pasaría de 800 mil?”
“Lo siento, como fans de Chen Mo, podemos hacer lo que queramos.”
“¿Eh? La publicación se hundió. No puede hundirse. A levantarla.”
“A levantarla.”
“A levantarla por el culo.”
“A levantarla por los huevos.”
“Wow, los de arriba son demasiado crueles. Exhumando cadáveres. Justo, ¡inclúyanme a mí!”

En los foros, en Tieba, en los temas populares de Weibo, por todas partes había contenido relacionado con “Diablo”.
Además, dos palabras clave subieron a la lista de tendencias de Weibo: “Diablo” y “Ventas explosivas de Diablo”.
Este juego de “farmear y farmear” finalmente entró en la vista de la gran mayoría, y con unas ventas en el primer mes casi perfectas, obligó a los diseñadores y jugadores que antes lo menospreciaban a tomarlo en serio.

En grandes empresas como Dicha Interactive y Chanyi Interactive, muchos diseñadores de juegos RPG estaban en reuniones, estudiando las claves del éxito de “Diablo”.
Entre ellos, la mayoría tenía un profundo conocimiento de los PMORPG de grado A y los RPG de un solo jugador, y su manejo de la trama era de primer nivel en el país.
Después de que salieron las ventas de la primera semana de “Diablo”, Yao Yu ya había empezado a jugarlo, y para entonces ya había descubierto las claves de su éxito.
Mirando a los diseñadores presentes, Yao Yu comenzó a analizar.
“Después de estudiar a fondo ‘Diablo’, creo que hay un punto que todos pasamos por alto: la ‘sensación de satisfacción’.”
“No sé si lo notaron, pero en ‘Diablo’, los jugadores a menudo se enfrentan a cientos de monstruos, especialmente en ciertas misiones clave, donde la pantalla está llena de ellos. Y cuando los jugadores eliminan a estos monstruos en masa, acompañados de números de daño por toda la pantalla, efectos visuales y sonidos espectaculares, esa sensación de satisfacción es mucho mayor que la de la mayoría de los MMORPG actuales.”
Los otros diseñadores asintieron en señal de acuerdo.
“Sí, en realidad esto es similar a los mapas RPG de ‘Warcraft’: simple y sin complicaciones, pero muy efectivo.”
“El problema es que los RPG principales actuales son juegos en línea, que deben considerar el equilibrio, y los valores numéricos están muy ajustados.”
“¿Entonces Chen Mo planeaba hacer un juego de un solo jugador desde el principio?”
“¿O sea que desde el principio ya había pensado en hacer este tipo de juego de ‘farmear y farmear’?”
Yao Yu continuó: “No solo eso. Probé en ‘Leyenda de la Espada Voladora’ y descubrí que, aunque se puede lograr esa sensación controlando los valores numéricos, está muy lejos de ‘Diablo’.”
“Analicé las razones y son aproximadamente tres.”
“Primero: ‘Leyenda de la Espada Voladora’ tiene un modo de bloqueo, y muchas de sus habilidades son de un solo objetivo. Para resaltar esa sensación de satisfacción al limpiar grupos de monstruos, deben predominar las habilidades sin bloqueo.”
“Segundo: la atmósfera general y el entorno de ‘Leyenda de la Espada Voladora’ son relativamente relajados, el estilo artístico es muy brillante, los monstruos no dan miedo, y después de un rato de matar monstruos, se vuelve aburrido.”
“Tercero: en la vista en primera persona de ‘Leyenda de la Espada Voladora’, cuando la cantidad de monstruos llega a cierto nivel, por ejemplo más de 100, la pantalla se vuelve muy caótica, y seleccionar monstruos y moverse se vuelve muy difícil.”
“Quizás el modo VR sería un poco mejor, pero el modo VR tiene más problemas a considerar. Un problema clave es que este tipo de juego de ‘farmear y farmear’ debe ser de un solo jugador. Según el costo de desarrollo de 170 millones para ‘Diablo’, convertirlo a VR costaría al menos mil millones o más. ¿Y con ese costo para hacer un VR de un solo jugador, cuántas empresas tienen la seguridad de recuperar la inversión?”
Los otros diseñadores se miraron entre sí y finalmente llegaron a una conclusión.
“O sea, si queremos hacer un juego que dé a los jugadores esa sensación de satisfacción al matar monstruos, ¿debemos cambiar esos tres puntos?”
“¿Cambiar el modo de bloqueo por modo sin bloqueo, hacer el estilo artístico más oscuro, y cambiar la vista en primera persona por vista en tercera persona?”
“¡Entonces… eso es exactamente lo que hizo ‘Diablo’!”
“O sea… ¿Chen Mo lo tenía todo planeado desde el principio?”