Capítulo 195: 17 Niveles de Dificultad
“Yo tampoco lo creo. Si *Diablo* vende más de 500 mil copias en su primer mes, bueno, mejor digamos 800 mil, ¡me como el monitor!”
“¡Yo me como el USB!”
“¡Yo me como la taza de café!”
“Los de arriba, ¿por qué no ponen cien millones? Así nadie se come nada. ¿800 mil en el primer mes? Si no quieren cumplir, díganlo de una vez.”
“De todas formas, ya anoté a todos los de arriba en mi libreta. Cuando *Diablo* sea un éxito, voy a desenterrar sus comentarios uno por uno.”
“Miren, aquí tenemos a un fan ciego de Chen Mo.”
“Soy un fan ciego, ¿y qué? Piensa con tus propios pies: ¿cuántos juegos ha hecho Chen Mo hasta ahora? ¿Acaso alguno no ha sido un éxito?”
“Guau, ya perdiste la razón. Sigue alabándolo, yo me voy.”
“Cálmate, hermano. Chen Mo no es un dios. Los RTS y juegos casuales que hizo antes solo tuvieron éxito por su creatividad explosiva. Pero los RPG son el género principal, y él eligió esa perspectiva en tercera persona pasada de moda. ¡Ni todas sus ideas pueden salvar eso!”
“¿Vieron el video antes de opinar? Se ve muy divertido en el video.”
“La verdad no lo creo. ¡Solo discrimino los RPG en tercera persona!”
“Bueno, ya veremos. Cuando salga el juego, hablemos con las ventas. Si pasa las 800 mil, voy a desenterrar sus comentarios uno por uno. ¡El que se raje es un cobarde!”
…
Algunos expertos de la industria también estaban discutiendo.
“¿Alguien sigue el lanzamiento del nuevo juego de Chen Mo?”
“¿*Diablo*? ¿No lo discutimos antes? La perspectiva en tercera persona le quita la mitad del éxito, el estilo oscuro y de culto es demasiado nicho y le quita la otra mitad. Calculo 300 mil copias en el primer mes. ¿Qué más hay que decir?”
“Recientemente filtraron un video de prueba y una animación CG. Dicen que la calidad es muy alta.”
“Hay muchos RPG de alta calidad. Si me dices que un juego casual puede dar la vuelta, te creo. Pero los RPG ya están muy explotados, no quedan buenas mecánicas. ¿Qué innovación puede sacar?”
“Les advierto: los que subestimaron a Chen Mo antes terminaron mal. ¿Alguien tiene un juego por lanzar pronto?”
“Después del Año Nuevo saldrán varios juegos, pero la mayoría son en línea y no compiten mucho con los de un solo jugador. Además, aunque coincidan, ¿qué importa? Es un RPG. ¿Acaso un novato como Chen Mo puede revolucionar algo?”
“Exacto. Ya se ve por su enfoque en *Diablo*: perspectiva en tercera persona. Su diseño claramente se quedó en años pasados.”
“Creo que ni siquiera hizo investigación de mercado. ¿Cómo si no podría estar tan equivocado?”
“La verdad no lo entiendo. Es su primer RPG, sería normal que hiciera algo simple para probar. Pero gastó tanto dinero en CG y calidad del juego. ¿No es una tontería?”
“Quizás se inspiró en los mapas RPG de *Warcraft*. Como mucha gente los juega, pensó que los RPG en tercera persona aún tienen salvación.”
“Estás pensando demasiado. ¿Cuánta gente juega esos mapas de *Warcraft*? El famoso *Reino Sagrado* tiene como máximo unos miles de jugadores simultáneos. ¿Vender miles de copias? Eso es ridículo. Una muestra tan pequeña no prueba nada.”
“Bueno, da igual. Esperemos a que salga *Diablo* y veamos. Nosotros, los espectadores, solo miremos.”
…
En medio de todas las dudas, *Diablo* estaba a punto de lanzarse.
También saldrían varios otros juegos al mismo tiempo, incluidos algunos MMORPG, pero estos no afectarían mucho a *Diablo*. Como es un juego de un solo jugador que se vende por copias, la competencia directa tiene poco impacto. Ahora, lo único que determinaría sus ventas serían los jugadores.
En las tiendas de experiencia, casi todos los que ocupaban las computadoras estaban jugando *Diablo*. Detrás de cada máquina había dos o tres personas esperando turno para mirar.
“¡Oye, me salió otro brillo!”
“¡Qué bestia! ¡Rápido, mira las estadísticas!”
“Está bien, mejor que lo que tengo puesto. Voy a cambiarlo ya.”
“¡Ah, caray! ¡Se me acabaron las cuatro horas! ¡No he jugado suficiente!”
“Amigo, apúrate, es mi turno.”
Después de dos semanas, esos jugadores ya se habían convertido en usuarios hardcore de *Diablo*, adictos a farmear brillos sin parar.
La verdad es que, aunque la historia completa de *Diablo* tenía contenido variado, la duración del juego no era tan larga.
En *Diablo* hay un logro llamado “Corre que te alcanzo”, que requiere completar toda la historia del Acto 1 al Acto 5 en menos de una hora al nivel máximo.
Claro, ese es un caso extremo. Pero en general, un jugador novato podía terminar todo el modo historia en dificultad normal en unas pocas horas como máximo.
Chen Mo había aumentado la dificultad del modo historia para darles un poco de reto a los novatos, pero como mucho alargaba el tiempo a unas diez horas. El diseño del modo historia era para que todos pudieran terminarlo, no para frustrar a los jugadores.
Sin embargo, los jugadores pronto descubrieron que el juego tenía dificultad Difícil, Experto, Maestro y Tormento.
Lo más aterrador era que después de Tormento empezaba una cuenta: ¡de Tormento 1 a Tormento 13!
Es decir, ¡el juego tenía 17 niveles de dificultad en total!
Muchos jugadores que terminaron la dificultad Normal con entusiasmo eligieron Maestro, solo para que los monstruos básicos los dejaran molidos.
Muchos se sorprendieron. Si Maestro ya era difícil, ¿cómo sería Tormento 13? ¿Los monstruos tendrían poder para explotar la Vía Láctea de un solo golpe?
Y lo más importante: las mejoras de nivel en este juego no daban muchas estadísticas. Subir de nivel no servía de mucho. ¿Cómo iba a aumentar el poder de combate de forma exponencial?
Jugando y jugando, muchos entendieron: ¡con el equipo!
Cuanto más investigaban, más complejo encontraban el juego. Algunos equipos buenos multiplicaban el poder del personaje, incluso triplicándolo o cuadruplicándolo.
Además, cuanto mayor la dificultad, mayor la probabilidad de obtener equipo de calidad. Al principio, todos se emocionaban al ver un brillo (equipo naranja o superior) y tomaban capturas de pantalla para recordarlo. Después se volvieron más tranquilos, pero la adicción ya había llegado.
Un día sin brillo, un día sin estar bien.
Y cada vez más gente combinaba equipo según las habilidades y características de sus personajes, investigando builds y estilos específicos, compartiendo experiencias.
“Cómo hacer más daño”, “Técnicas de ataque”, “Ventajas y desventajas del equipo”, “Trucos para farmear brillos” reemplazaron a “Historia”, “Mecánicas” y “Calidad del juego” como los temas más comentados entre los jugadores.
Hasta ese momento, muchos empleados que antes dudaban del éxito de *Diablo* empezaban a entender la visión de Chen Mo.
La reacción de los jugadores les daba a todos mucha confianza. Esperaban con ansias el lanzamiento de *Diablo* para darles una gran sorpresa a los jugadores.
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