Capítulo 188: ¿Así se pueden hacer juegos?

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Capítulo 188: ¿Así se pueden hacer juegos?

Quinto, en cuanto al modo en línea y la profundidad del juego, se mantendrá el sistema de conexión en línea de *Diablo 3*, pero por ahora no se abrirán los sistemas de mazmorras ni de escalafones.

En realidad, el sistema de mazmorras de *Diablo 3* fue un diseño relativamente exitoso, aunque es un arma de doble filo.

Cuando los jugadores quieren farmear sin parar, naturalmente eligen las misiones que dan más botín. Por eso, en la vida anterior, Blizzard creó directamente un sistema de mazmorras para que los jugadores pudieran farmear cómodamente sin tener que repetir las misiones de la historia una y otra vez.

Esto fue una buena noticia para los jugadores obsesionados con el farmeo, porque les ahorraba tiempo. Sin embargo, las mazmorras también dañaron en cierta medida la vida útil del juego, haciendo que muchos sintieran que *Diablo 3* era un juego muy monótono.

El plan de Chen Mo era considerar la apertura del sistema de mazmorras en la siguiente versión después del lanzamiento del juego. Para entonces, los que se quedaran serían jugadores principales, ya aburridos de las misiones de la historia, y naturalmente buscarían el modo de mazmorras.

Los contenidos derivados, como las temporadas, los escalafones y el modo experto, también se agregarían en las actualizaciones de nuevas versiones, como una forma de prolongar la vida útil del juego.

...

Con un plan general definido, todos los trabajos de desarrollo avanzaban de manera constante.

Una vez que se fijó el marco de la historia, los recursos artísticos pudieron avanzar en paralelo. Para varias escenas clave, Chen Mo proporcionó directamente los bocetos conceptuales, facilitando que Zhou Hanyu controlara mejor el estilo artístico del juego.

Chen Mo le explicó a Zhou Hanyu algunos elementos clave de estas escenas.

"El palacio de Leoric debe transmitir una sensación general de oscuridad y terror, reflejando su antigüedad. Se pueden hacer intencionalmente texturas que parezcan desgastadas o sucias en el suelo, y agregar elementos como telarañas en las esquinas. Además, usa tonos fríos para resaltar la sensación de almas errantes."

"No debe ser demasiado lujoso, ni la iluminación demasiado intensa, porque eso rompería la inmersión y haría que los jugadores sintieran que no es real."

"En la Fortaleza de la Guardia, la vista del jugador es muy amplia. La muralla debe dar la impresión de haber soportado muchas guerras, así que haz muchos daños, incluso añade animaciones de destrucción cuando los jugadores pasen. Los monstruos aparecerán desde múltiples ángulos, y los jugadores deben sentir constantemente que están siendo asediados..."

Chen Mo explicó cada escena con mucho detalle, asegurándose de que Zhou Hanyu entendiera con precisión el significado de cada una.

Zhou Hanyu asentía mientras escuchaba: "Bien, sin problema, lo entiendo."

También estaba sorprendido, porque aunque él era el responsable del área artística, en realidad no necesitaba devanarse los sesos pensando en demasiadas cosas. Chen Mo ya había definido por su cuenta el estilo artístico de cada escena y hasta había dibujado los bocetos conceptuales.

¡Y el nivel de dibujo de Chen Mo parecía incluso superior al suyo!

En su empresa anterior, Zhou Hanyu primero tenía que revisar el borrador conceptual del juego, luego presentar dos o tres versiones del estilo artístico, el diseñador elegía la más adecuada, y luego se empezaban a crear lentamente las escenas específicas del juego.

Aquí no necesitaba nada de eso. Chen Mo le daba directamente el estilo artístico y los diseños de escenas y monstruos. Él solo tenía que perfeccionarlos, enviarlos a una empresa externa para su producción y supervisar la calidad.

Fu Guangnan también estaba en la misma situación. Para la música del juego, Chen Mo le había dado las melodías de varios BGM, con un estilo muy marcado, e incluso especificaba qué instrumentos debían usarse en cada pieza, incluyendo en qué escena se usaría cada BGM y cuál sería su estilo general.

De esta manera, no se necesitaba tanto tiempo para comunicarse y pensar; solo había que trabajar sin descanso, ahorrando mucho tiempo.

Incluso los demás empleados estaban desconcertados, nunca habían visto que desarrollar un juego fuera tan sencillo.

Sin reuniones interminables.

Sin tener que rehacerlo todo desde cero.

Sin debates ni peleas.

¡Solo arremangarse y trabajar!

"¿Así se pueden hacer juegos?" Zhou Hanyu y Fu Guangnan sintieron que estaban aprendiendo algo nuevo. Después de siete u ocho años en la industria, ¡era la primera vez que veían a un diseñador así!

...

En el foro de jugadores después del Año Nuevo, muchos también estaban perdidos.

"Qué aburrido, ¿alguien recomienda algún juego nuevo?"

"No, igual de aburrido."

"Es después del Año Nuevo, seguro que muchas empresas apenas están empezando a trabajar. Incluso los juegos desarrollados el año pasado probablemente no saldrán hasta marzo."

"Ay, ya me aburrí de todo. Los ciclos de desarrollo de los buenos juegos son demasiado largos."

"Por cierto, ¿quién vio *El Anillo Supremo 3* en la temporada de Año Nuevo?"

"Preguntaste mal, deberías preguntar quién no la vio. Con una producción tan impresionante, ¿quién no la vería?"

"Sí, la taquilla de esa película ya llegó a los mil millones de dólares, y seguro que seguirá subiendo. Los que les gusta ese tema ya la habrán visto, ¿no?"

"Pero es extraño. ¿Por qué la película es tan popular en el país, pero los juegos no? Hace un par de años, el juego de *El Anillo Supremo* entró con ambición al mercado nacional, pero no duró mucho."

"Es cuestión de jugabilidad. La forma de jugar de los extranjeros no se adapta al gusto de los chinos."

"Me encanta ese tema, pero es una lástima que no haya buenos juegos."

"El de arriba, te recomiendo *Warcraft*."

"Ese es un juego RTS, y yo soy un manco, no puedo jugarlo."

"En *Warcraft* también hay mapas que no son RTS. Busca *El Reino Sagrado*."

"¿*El Reino Sagrado*? ¿No es esa otra novela de fantasía occidental?"

"Sí, en *Warcraft* hay un mapa RPG de ese, es como un fan-game. Pruébalo, a mí me parece divertido."

"Está bien, lo intentaré."

Lo que muchos no esperaban era que una película de fantasía occidental extranjera de la temporada de Año Nuevo, *El Anillo Supremo 3*, provocara una ola de popularidad, haciendo que el mapa RPG de *Warcraft*, *El Reino Sagrado*, también se volviera un poco famoso.

En la página oficial, las publicaciones con guías de *El Reino Sagrado* aumentaron notablemente, y cada día había varios miles de personas jugando ese mapa al mismo tiempo.

En realidad, esto era normal, porque en este mundo paralelo, el género de fantasía occidental en el país se encontraba en una situación muy incómoda.

Había muchas grandes producciones de Europa y América, pero la gran mayoría no se adaptaba a los hábitos de juego de los jugadores nacionales. No existía un juego como *World of Warcraft* de la vida anterior, por lo que era difícil abrir el mercado de juegos nacional.

Y los desarrolladores de juegos nacionales, aunque conocían los gustos de los jugadores locales, tenían dificultades para hacer juegos de fantasía occidental auténticos; a menudo tenían un fuerte aire de imitación barata, y los jugadores no los aceptaban.

Por eso, los desarrolladores nacionales se centraban principalmente en los temas de hadas y fantasía oriental, sin mucho interés en la fantasía occidental.

El resultado era que los jugadores nacionales tenían dificultades para encontrar juegos de fantasía occidental que se adaptaran a sus gustos. Y precisamente por eso, *Warcraft* pudo volverse popular tan rápido.

Pero al fin y al cabo, *Warcraft* era un juego RTS, no como los juegos RPG que podían atraer a la mayoría de los jugadores.

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