Capítulo 187: Modificación de la configuración del juego

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Capítulo 187: Modificación de la configuración del juego

Zhao Yunting dijo: "Jefa, tengo una pregunta".
Zhao Yunting estaba a cargo de la operación y promoción del juego, y su trabajo principal en ese momento era gestionar la operación diaria de *Yin Yang Shi*. Sin embargo, una vez que el nuevo juego estuviera desarrollado, definitivamente se encargaría de la promoción.
Chen Mo asintió: "Sí, pregunta directamente".
Zhao Yunting dijo: "No me preocupa la calidad del juego. Lo que me preocupa principalmente es que este tema tiene demasiados elementos sangrientos y violentos, como los cadáveres y la sangre en las mazmorras, y también la profesión de Nigromante. ¿Podría esto causar problemas en la revisión?"

Chen Mo dijo: "No te preocupes por eso. Ya fui al departamento de revisión del Comité de Juegos. Este juego es para mayores de 18 años, y no habrá problema para que pase la revisión. Tampoco deben tener miedo de la revisión y volverse demasiado cautelosos. No es necesario. Elementos como cadáveres, sangre, miembros mutilados, etc., deben hacerse lo más realistas posible, sin afectar la atmósfera general del juego".

Su Jinyu comentó con admiración: "Impresionante, ser miembro honorario realmente te permite hacer lo que quieras".
Chen Mo sonrió: "Tú siempre hablando de más. Bueno, todos deberían tener una buena comprensión del contenido de este juego. Vayan a prepararse. Hongxi, luego te enviaré el esquema de la historia. Prepáralo bien".

"Esta historia tiene un estilo oscuro. Debe hacer que los jugadores sientan constantemente que están en un mundo desesperado. Investiga mucho sobre los aspectos oscuros de la Europa medieval: la peste negra, las hogueras, la purificación de almas, las jaulas colgantes, la Doncella de Hierro... todos estos elementos pueden considerarse para el juego, especialmente como material para el capítulo del Infierno".

Zheng Hongxi se secó el sudor de la frente: "Está bien, haré lo que pueda..."

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Después de la explicación del borrador conceptual, todos comenzaron a apresurarse para preparar los diversos trabajos de *Diablo*.

Mientras los demás recopilaban información y entendían las intenciones del diseño, Chen Mo no podía quedarse de brazos cruzados. Comenzó a usar la poción de recuerdo de memoria para recordar y organizar los diseños clave de *Diablo*.

La dificultad esta vez radicaba en que el *Diablo* que Chen Mo quería hacer era en realidad una combinación de la trama y la jugabilidad básica de la tercera entrega, fusionada con las características artísticas, la atmósfera, el diseño y los puntos destacados de la segunda entrega. Por lo tanto, debía recordar todo el contenido de ambos juegos y luego considerar cuidadosamente cómo hacer la selección.

Primero, en cuanto al flujo de la historia, se seguiría la línea argumental de *Diablo 3*.

Comenzando con la caída de la estrella en la Catedral de Tristram, el primer acto derrotando al Rey Esqueleto Leoric, el segundo acto yendo a Caldeum para derrotar a Belial, el Señor de las Mentiras, el tercer acto defendiendo la Fortaleza de Bastión y entrando en el Núcleo del Pecado para derrotar a Azmodan, el cuarto acto enfrentando a Diablo en el Alto Cielo y finalmente derrotándolo.

En cuanto a la historia, la calidad de la trama de *Diablo 3* era muy buena, al menos por encima del promedio, y no inferior a la de *Diablo 2*. Por supuesto, debido al estilo artístico y la representación específica, la historia de *Diablo 3* carecía de inmersión, pero eso no era un problema del guion, sino de la técnica narrativa y el estilo general.

En cuanto al guion, toda la trama de *Diablo 3* tenía un buen desarrollo, con giros y clímax. Los escenarios principales, como las tierras oscuras, el desierto, la nieve, el infierno y el cielo, estaban muy bien hechos, e incluso habían sido copiados repetidamente por juegos ARPG móviles chinos.

Además, fuera de la historia principal, los jugadores podían recolectar elementos como notas y cartas, que a través de los NPC contaban historias secundarias y explicaban el trasfondo del mundo, complementando la trama principal.

Segundo, en cuanto a la configuración de clases y el sistema de combate, se seguiría el diseño de *Diablo 3*, pero con ajustes en el equilibrio numérico.

El sistema de habilidades de *Diablo 3* permitía equipar dos habilidades principales y cuatro habilidades de acceso rápido, junto con tres habilidades pasivas. Todo el sistema de habilidades y el modo de operación eran diseños muy maduros, superiores a los de *Diablo 2*.

Además, el sistema de combinación de habilidades no requería reiniciar puntos ni rehacer personajes, lo que era una característica muy buena para los jugadores novatos, ampliando la base de usuarios del juego.

Aunque el sistema de habilidades de *Diablo 3* había sido criticado por muchos jugadores por tener pocas variaciones y solo unas pocas combinaciones populares, en realidad era bastante rico. El problema era que, al introducir el sistema de escalera, los jugadores inevitablemente buscaban la combinación más fuerte entre las diferentes opciones, y esa combinación era rápidamente imitada por otros, homogeneizando las configuraciones de habilidades.

Por lo tanto, el sistema de escalera era la principal razón por la que el sistema de combate de *Diablo 3* parecía monótono.

Mucha gente pensaba que el sistema de habilidades de *Diablo 2* era bueno, pero si se usara ese sistema para jugar en la escalera, los jugadores seguirían encontrando la combinación más poderosa, y el resultado sería el mismo.

Mientras hubiera un objetivo utilitario, este tipo de juegos de "farmear y farmear" se volverían fácilmente monótonos, porque la mayoría de los jugadores, impulsados por la utilidad, abandonarían la autoexploración ineficiente y seguirían las configuraciones de los jugadores más fuertes.

Para esto, Chen Mo consideró ajustar el sistema de habilidades de *Diablo 3* por su cuenta, combinándolo con un sistema de equipo mejorado para hacer que la jugabilidad fuera más diversa.

Tercero, en cuanto al sistema de equipo, se tomaría como referencia el diseño de *Diablo 2*.

Aunque el sistema de equipo de *Diablo 3* continuó con los atributos aleatorios de *Diablo 2*, no fue del todo exitoso. Su mayor problema era que limitaba el techo del equipo. Por ejemplo, una clase específica necesitaba un equipo específico para sostener una configuración, dejando sin uso a otros equipos que parecían excelentes.

En este aspecto, Chen Mo consideró aumentar la aleatoriedad en la obtención de equipo y sus atributos, expandiendo aún más el arsenal de equipo.

Por supuesto, esto podría tener como consecuencia que el sistema numérico del juego se volviera incontrolable. Una clase poderosa + un conjunto de habilidades poderosas + un equipo poderoso, bajo múltiples combinaciones aleatorias, nadie sabía qué tipo de monstruo crearían los jugadores.

Pero, después de todo, este era un juego para un solo jugador, y Chen Mo no planeaba crear un sistema de casa de subastas, por lo que el riesgo de la aleatoriedad se reducía considerablemente, sin causar daños graves al juego.

Cuarto, en cuanto a la dificultad del juego, Chen Mo ajustó ligeramente la dificultad de *Diablo 3*. El modo historia por defecto tendría una dificultad oficial designada, y los jugadores debían experimentar la historia en esa dificultad.

Esta dificultad seguía siendo un desafío para los novatos. Algunos jefes requerían cierto movimiento y técnica para ser derrotados. Combinado con el estilo artístico y el diseño visual, esto aumentaría significativamente la frustración de los jugadores novatos, que morirían fácilmente si no tenían cuidado.

Si el jugador moría repetidamente, la dificultad se reduciría automáticamente un poco, pero en general, los jugadores no podrían pasar todo el capítulo de la historia sin presión.

Dirección de memoria de un genio: