Capítulo 186: Borrador del Concepto de Diseño

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Capítulo 186: Borrador del Concepto de Diseño

Chen Mo continuó: "Por supuesto, tampoco soy un dictador. Si tienen alguna opinión o sugerencia sobre el juego, pueden plantearla, pero estén preparados para que la rechace en cualquier momento".

"Bueno, eso es todo por ahora. No se pongan demasiado nerviosos. Mi objetivo es que todos ganemos dinero sin esfuerzo. Descubrirán que unirse a Thunder Interactive fue la decisión más acertada que tomaron".

Los nuevos empleados reaccionaron de manera variada: algunos estaban muy emocionados, otros bastante tranquilos.

Estas personas acababan de unirse a una nueva empresa y, frente a un jefe tan joven, era normal que albergaran ciertas dudas.

Después de todo, la etapa de "echar el discurso motivacional" es indispensable en cualquier compañía, y a la mayoría de los recién llegados les toca escucharlo.

Decir cosas como "los llevaré a ganar dinero sin mover un dedo" es, en el 99% de los casos, pura fanfarronería del jefe.

Chen Mo continuó: "Yo soy alguien que valora mucho la eficiencia en el trabajo. Antes, cuando desarrollamos *Warcraft*, básicamente solo estuve ocupado medio año para terminarlo. Ahora que nuestro equipo se ha expandido, puede haber algunos problemas de adaptación y comunicación, pero en general, espero que podamos ser aún más eficientes".

"A continuación, les presentaré el primer juego que planeamos desarrollar después del Año Nuevo. Aquí tienen el borrador del concepto. Échenle un vistazo".

Chen Mo encendió el proyector de la sala de reuniones, y en la pantalla apareció el título del borrador: *Borrador del Concepto de Diseño de Diablo*.

Los nuevos empleados habían firmado acuerdos de no competencia y confidencialidad antes de ser contratados, así que no había que preocuparse por filtraciones. Tampoco serían tan tontos como para renunciar a un buen trabajo por una ganancia a corto plazo.

Tal como Chen Mo había anticipado, la mayoría se quedó algo desconcertada al ver el nombre.

Para estas personas, el nombre *Diablo* sonaba un poco extraño, porque en su entendimiento, no existía una deidad así en ninguna cultura, antigua o moderna.

Sin embargo, dado que Chen Mo ya tenía cierta reputación y muchos de sus juegos tenían nombres igual de peculiares, nadie cuestionó el título.

Chen Mo comenzó a explicar.

- Estilo artístico.
- Mecánica central del juego.
- Ambientación de la historia.
- Capítulos de la trama.
- Control del ritmo emocional del jugador.
- Sistema de clases y combate.
- Modos de juego expandidos y funciones en línea.
- Sistema de equipo y objetivos a largo plazo.

Por supuesto, Chen Mo no entraría en demasiados detalles; esto era solo un borrador conceptual. Los ajustes detallados los perfeccionarían sus asistentes más adelante.

Pero Chen Mo logró transmitir la esencia del juego: sus ventajas y desventajas, el público objetivo y el modelo de monetización. Después de explicarlo, todos comprendieron la filosofía de diseño del juego.

Su Jin Yu, Zheng Hongxi y Qian Kun no dijeron nada; ya estaban acostumbrados a esto.

Aunque el borrador del concepto pareciera extraño en ese momento, una vez que el juego estuviera terminado, se convertiría en un clásico excelente en todos los aspectos. Ya habían visto esto muchas veces.

Sin embargo, los nuevos empleados se veían claramente confundidos.

Chen Mo notó esa confusión y dijo: "Si tienen alguna pregunta, pueden hacerla ahora mismo. Les responderé. Especialmente los principales responsables, si tienen dudas, pregúntenme. No trabajen con incertidumbre, porque eso afectará su eficiencia".

Los principales responsables eran, en total, siete personas: Su Jin Yu, quien supervisaba el progreso general del proyecto; Zheng Hongxi, a cargo del módulo de historia; Qian Kun, encargado de los valores numéricos y la estructura de niveles; Zhou Hanyu, responsable de la calidad artística; Fu Guangnan, a cargo de la calidad musical; Zhao Yunting, encargado de la operación y promoción del juego; y Lin Xiao, como asistente, responsable de salarios, bonificaciones y beneficios diarios.

Aunque Lin Xiao era asistente, básicamente no participaba en el desarrollo del juego; solo se encargaba del funcionamiento diario de la empresa.

Zhou Hanyu, Fu Guangnan y Zhao Yunting se miraron entre sí.

Zhou Hanyu y Fu Guangnan tenían más de treinta años y eran veteranos de la industria, con habilidades técnicas sólidas y mucha experiencia. Ambos habían sido reclutados por Chen Mo de grandes empresas, después de una cuidadosa selección.

Zhao Yunting era una chica con unos tres años de experiencia en la industria, pero con un currículum impresionante, con experiencia en la operación de tres proyectos exitosos.

Zhou Hanyu preguntó: "Jefe Chen, tengo una pregunta".

Chen Mo dijo: "No me llames Jefe Chen. A partir de ahora, llámenme Jefe de Tienda o simplemente por mi nombre. Adelante, pregunta".

Zhou Hanyu corrigió: "Jefe de Tienda, mi principal duda es sobre el estilo artístico. Los términos clave que diste para el estilo son: oscuro, escalofriante, terrorífico, sombrío y siniestro. Tengo una idea general de este estilo, pero hasta donde sé, actualmente hay pocos juegos, nacionales o extranjeros, que usen este estilo. Incluso en el extranjero, son títulos de nicho en Occidente. En el país, parece que ninguna empresa de juegos ha adoptado este estilo antes".

"Si hablamos de originalidad, este estilo es ciertamente único. Y considerando que encaja con el tema del juego, también es adecuado. Pero me pregunto si los jugadores nacionales lo aceptarán. Eso podría ser dudoso".

Chen Mo asintió: "Entiendo lo que dices. Es cierto que muchas empresas de juegos, al desarrollar un título, priorizan los gustos de la mayoría de los jugadores. Incluso si hay escenas relativamente opresivas, intentan aumentar el brillo y la saturación para que los jugadores se sientan más cómodos".

Zhou Hanyu asintió: "Exacto".

Chen Mo cambió el tono: "Pero este no es un juego diseñado para complacer a la mayoría. Su enfoque está en la originalidad. Precisamente porque no hay juegos con este estilo artístico en el mercado, hay un vacío, y por eso quiero hacerlo".

Zhou Hanyu preguntó, confundido: "Pero, ¿los jugadores lo aceptarán?"

Chen Mo explicó: "¿Qué es lo más importante en un juego? La coherencia entre forma y fondo. Hablar del estilo artístico sin considerar el tema es una tontería. Este juego es una aventura individual centrada en farmear y repetir. Crear esta atmósfera opresiva ayuda a que los jugadores se sumerjan mejor en el juego. En cuanto a si los jugadores lo aceptarán..."

Chen Mo hizo una pausa: "Eso dependerá de la calidad del producto final".

Zhou Hanyu asintió. Aunque todavía tenía dudas, ahora entendía claramente la intención de diseño de Chen Mo: crear un juego de rol individual, con el farmeo como mecánica principal, en un entorno de fantasía, y con un estilo artístico oscuro.

El estilo artístico era lo último que se definía, y estaba condicionado por el tipo de juego, la mecánica y el tema. Por lo tanto, tenía que ser así.

Pero, ¿realmente los jugadores lo aceptarían así? Zhou Hanyu aún no estaba convencido.

Chen Mo miró a Fu Guangnan: "¿Algún problema con la música y los efectos de sonido?"

Fu Guangnan respondió: "Ninguno. En realidad, mi duda es similar a la de Hanyu: me preocupa que el estilo musical ahuyente a los jugadores. Pero ya que tú, Jefe de Tienda, tienes claro el rumbo, lo haremos así. La música y los efectos de sonido que produzca cumplirán con los requisitos".

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