Capítulo 184: Un juego de machacar y machacar

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Capítulo 184: Un juego de machacar y machacar

Zou Zhuo preguntó: “¡Guau, jefa, acaba de regresar y ya se pone a trabajar, qué dedicación! Oiga, ¿puede darme una pista? ¿Qué tipo de juego es?”

Chen Mo sonrió: “Tranquilo, primero voy a investigar un poco en internet para ver si este género realmente se puede hacer o no”.

Zou Zhuo asintió: “¡Claro, jefa! ¡Los juegos que produce usted siempre son dignos de confianza!”

Chen Mo investigó un poco en internet sobre los PMORPG. Sus ventajas son muchas, pero la más destacada es la gran interacción entre los jugadores, lo que alarga enormemente la vida del juego y, al mismo tiempo, impulsa sus ingresos.

Todavía existen juegos RPG de un solo jugador tradicionales, pero la atención que reciben ya no es la de antes, y cada vez hay menos obras de calidad. Esto es uno de los errores en los que ha caído este mundo: darle demasiada importancia a los MMORPG ha desencadenado una serie de reacciones en cadena.

Estos juegos de rol multijugador masivo en línea adoptan todos una perspectiva en primera persona y un estilo artístico relativamente brillante. La razón principal es que la primera persona hace que los jugadores se sientan más inmersos y sea más fácil integrarse en el mundo del juego. El estilo artístico brillante, por su parte, evita que los jugadores se sientan oprimidos o aburridos al pasar largas horas inmersos en ese mundo.

Pero el problema que esto trae es que, en primera persona, la información que recibe el jugador es muy limitada; el campo de visión se ve obstruido y es difícil lidiar con grandes grupos de monstruos. En muchos MMORPG, los jugadores forman grupos para combatir, y ya hay mucha gente. Si además hay muchos monstruos, la pantalla se vuelve un caos, y en una pantalla de PC es imposible distinguir quién es quién; hay un exceso de información.

En las plataformas de realidad virtual el efecto es mucho mejor, pero la mayoría de los juegos de RV se adaptan después de haber tenido éxito en PC, por lo que, en mayor o menor medida, siguen usando las configuraciones de PC.

Todo esto ha llevado a una consecuencia: en este mundo hay una gran escasez de juegos de “machacar y machacar”.

Por eso, la popularidad de los mapas RPG en *Warcraft* se debía precisamente a esto. A los jugadores les gusta esa sensación placentera de “cortar verduras como cuchillo”, solo que ellos mismos no lo tienen muy claro; esa demanda no es muy fuerte, por lo que muchos desarrolladores de juegos no le prestan atención.

Claro, incluso si la notaran, no es seguro que pudieran hacerlo bien, porque un juego de “machacar y machacar” parece simple, pero en realidad tiene muchos secretos. Si el diseño no es el adecuado, los jugadores no aguantarán mucho y se aburrirán rápido.

Justo, Chen Mo tiene un juego de “machacar y machacar” excelente, perfecto para usarlo como obra de transición, para dar el salto a los juegos RPG y llenar este vacío en el mundo.

Fue al mostrador, abrió su computadora portátil y empezó a escribir el borrador conceptual de *Diablo*.

Para el propio Chen Mo, desarrollar *Diablo* era más difícil que *Warcraft*. El *Diablo* que él desarrollaría debía alcanzar en todos los aspectos el nivel del *Diablo 3* de su vida anterior, por lo que la cantidad de recursos necesarios era mucho mayor que en *Warcraft*.

La mayoría de los mapas de las misiones de *Warcraft* se podían hacer directamente con el editor de mapas, pero en *Diablo* no era posible. Los mapas de *Diablo* se generan dinámicamente y son muy ricos en elementos, lo que suponía un desafío para Chen Mo.

*Diablo* era un buen producto de transición. Chen Mo nunca había hecho ningún juego RPG antes, y lanzarse de golpe a un MMORPG era un riesgo demasiado grande.

Además, incluso en su vida anterior, el estilo, la jugabilidad y la temática de *Diablo* eran únicos. Hubo muchos juegos “tipo Diablo”, pero ninguno logró superarlo en un sentido real. Siempre fue uno de los representantes más típicos de los juegos de “machar y machacar”.

Luego, estaba el problema de qué entrega hacer.

*Diablo 1* era demasiado antiguo, y su diseño de juego era relativamente monótono, así que lo descartó.

*Diablo 2* es considerado un clásico eterno, y de hecho creó el género “estilo Diablo”, inspirando a muchos juegos a seguirlo. Además, la atmósfera y la jugabilidad de *Diablo 2* son las que mejor encajan con el tema de “Diablo”.

Sin embargo, *Diablo 2* ya tiene sus años. Aunque muchos de sus conceptos de diseño siguen vigentes hoy en día, el sistema de combate, la interfaz de usuario y la calidad gráfica ya se han quedado un poco atrás.

*Diablo 3* sigue siendo un juego muy exitoso, pero para los veteranos de la serie, muchos sienten que no alcanzó el nivel de clásico de *Diablo 2*. Aunque la calidad gráfica mejoró mucho, en cierto modo perdió la esencia de la serie.

Con el nivel de diseño actual de Chen Mo, podía hacer *Diablo 2* o *Diablo 3* sin ningún problema. El nivel artístico y la calidad del juego podían alcanzar perfectamente el nivel de *Diablo 3*, así que lo único que tenía que considerar era la atmósfera y la jugabilidad.

Chen Mo lo pensó y decidió basarse en *Diablo 3*, manteniendo su configuración del mundo, su historia y su estilo artístico, pero haciendo un pequeño rediseño: ajustar algunas mecánicas de juego y modificar ligeramente el estilo artístico para que la atmósfera general se inclinara más hacia *Diablo 2*.

En realidad, la pérdida de inmersión en *Diablo 3* se debía principalmente al estilo artístico y a la jugabilidad.

En *Diablo 2*, las mazmorras oscuras, los monstruos retorcidos, las manchas de sangre, los miembros mutilados, todo creaba una atmósfera de terror. Incluso el campo de visión estaba limitado en cierta medida, haciendo que el jugador estuviera alerta. Con la música y los efectos de sonido, uno se sumergía en una atmósfera muy opresiva.

Pero *Diablo 3* abandonó en cierta medida ese estilo artístico. Quizás, sin darse cuenta, se volvió demasiado vistoso, perdiendo la base sombría, extraña y aterradora.

Al mismo tiempo, *Diablo 3* era relativamente fácil en cuanto a la dificultad de las misiones. Sin aumentar la dificultad manualmente, la mayoría de los jugadores podían completarlo sin problemas. La sensación de peligro al enfrentar a jefes poderosos se reducía mucho, y la satisfacción de vencerlos también disminuía.

Para Chen Mo, lo que quería hacer era un juego “Diablo” auténtico, porque solo creando esa atmósfera podría hacer que este juego de “machar y machacar” fuera más interesante, y que los jugadores lo disfrutaran durante mucho tiempo, en lugar de aburrirse en uno o dos meses.

Por supuesto, hacer este juego también tenía algunos obstáculos.

El mayor obstáculo era el problema de la censura.

Los elementos sangrientos y violentos de *Diablo*, si estuvieran en su vida anterior, sería muy difícil que pasaran la censura. *Diablo 3* también tardó mucho en ser aprobado.

Pero en este mundo paralelo, son un poco más tolerantes con los elementos sangrientos y violentos. El juego puede pasar la censura, solo que no se puede vender a menores. Además, Chen Mo ahora era miembro honorario y tenía cierta relación con el Comité de Juegos, por lo que tendría cierta ventaja en el proceso de censura.

Primero escribiría el borrador conceptual del juego y se lo comunicaría con antelación al departamento de censura del Comité de Juegos. Aprobarlo no debería ser un gran problema.

Lo siguiente era ordenar las ideas de diseño y planificar todos los aspectos del juego.

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