Capítulo 130: ¡Altamente Aclamado!
Jugadores de todo el mundo estaban experimentando el encanto único de *Warcraft*.
Las impresionantes cinemáticas y la cautivadora historia atrajeron firmemente la atención de los jugadores en las primeras etapas, y mientras experimentaban la trama, comenzaron a aprender constantemente la jugabilidad y a familiarizarse con los controles.
Después de que los jugadores completaran toda la épica historia y se acostumbraran a los controles, descubrían que la verdadera diversión del juego residía en las partidas en línea, en la batalla contra otros jugadores.
En el combate, explorar continuamente la profundidad del juego —tácticas, microgestión, e incluso la suerte— se convertía en parte de la diversión, sumergiendo a los jugadores en él.
Finalmente, estaba el despiadado sistema de clasificación. Los jugadores descubrían que alcanzar los 2000 puntos en la escalera era solo el comienzo.
Se podría decir que la exploración de este juego por parte de los jugadores era interminable.
...
Pronto, en las tiendas de aplicaciones de varios países, las calificaciones de *Warcraft* ya estaban disponibles. Todas eran superiores a 9 puntos, y las reseñas de los jugadores estaban llenas de elogios.
**Estados Unidos.**
"La riqueza y el equilibrio de este juego realmente superaron mis expectativas. Para ser honesto, cuando este juego proclamó 'superar completamente a *Legion Conquest*', no le di importancia. Pero después de jugarlo, creo que merece tales elogios."
"No sé cómo se le ocurrió al diseñador agregar elementos de héroes a un juego RTS, ¡pero es un diseño realmente increíble!"
"Cierto, creo que es una configuración muy de héroe individualista. Quiero decir, parece ir en contra de la esencia del género. Porque un RTS se trata de controlar un montón de unidades para luchar, ¿verdad? ¡Pero estas dos configuraciones se combinaron perfectamente! De verdad, ¡estoy muy sorprendido!"
"Para ser honesto, simplemente no puedo parar. Después de experimentar completamente las cuatro razas, estoy muy sorprendido por la diversidad del juego. Cuatro razas, con edificios y unidades completamente diferentes, pero están muy equilibradas. Esto es mucho mejor que *Legion Conquest*."
"Este juego es la obra cumbre de los RTS. Originalmente pensé que esa frase era una fanfarronería del desarrollador, un engaño. Pero después de jugarlo, creo que por más que lo elogien, nunca será exagerado."
"Para ser honesto, me siento frustrado de que un juego así haya sido desarrollado por chinos. ¿Es tan pobre la imaginación de los diseñadores de nuestro país?"
"Hay que admitir que la creatividad de los chinos es demasiado poderosa. Incluso con un tema de fantasía occidental como este, lograron hacerlo de manera convincente."
...
**Europa.**
"¿Por qué los chinos pueden crear una historia de fantasía tan ortodoxa? Me parece increíble. Siempre pensé que estos orientales no podían entender nuestra cultura en absoluto."
"Lo que me sorprende son los personajes. Arthas e Illidan son mis dos favoritos, pero es una lástima que ambos parezcan ser villanos."
"Sí, si nadie me lo hubiera dicho, realmente habría pensado que este juego fue desarrollado por una empresa británica o estadounidense. ¡Probablemente se convertirá en un clásico imborrable en la historia del desarrollo de los juegos de estrategia en tiempo real!"
"Aunque los juegos de PC actualmente no pueden competir con los juegos de realidad virtual, este juego aún me tiene fascinado. Un buen juego no depende de la plataforma. ¡Vivan los juegos de estrategia en tiempo real!"
En Inglaterra, incluso un crítico de juegos especializado publicó un artículo analizando la historia del juego.
"La trama de Arthas es la más cautivadora. Para ser honesto, estoy muy sorprendido por el desarrollo de esta historia: un príncipe justo es seducido por el mal, se somete a las fuerzas que una vez combatió, levanta su espada contra el pueblo que juró proteger, y convierte su reino en un páramo de muerte. Una trama tan audaz, ¡no sé cómo se atrevió el diseñador a hacerla!"
"Lo especial de esta trama es que, a primera vista, parece muy irrazonable. ¿Por qué un príncipe adulto, a punto de heredar el trono, abandonaría todo lo que aprecia para abrazar el mal? El príncipe asesina a su rey y a su padre. Este es un tema muy controvertido. Si no se maneja bien, puede volverse muy forzado y convertirse en el punto débil del juego."
"No es difícil escribir un arquetipo de historia; lo difícil es contarla de manera convincente y razonable."
"El nivel del diseñador de la historia de este juego para contar una historia es completamente de maestro. Desde el principio, resalta la personalidad del príncipe: lleno de justicia, pero terco y obstinado, ignorando por completo los consejos de su mentor, Uther."
"Luego, en el incidente de Stratholme, Arthas toma un camino equivocado. Poco a poco, la venganza nubla sus ojos, y comienza a hacer cualquier cosa para vengarse."
"Hasta que llega a Northrend, hunde sus barcos, y toma a Frostmourne... Para entonces, la venganza ya ha cegado por completo su juicio, por lo que es tentado por el poder y controlado por el mal."
"Finalmente, se somete a la oscuridad interior y se convierte en la pesadilla de todo Lordaeron."
"No hay más que decir: el nivel de finalización de toda la historia es demasiado alto. Un nivel de narración tan magistral me hace sentir que el diseñador de la historia está a la altura de un novelista de primera clase."
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**Corea del Sur.**
"Creo que no hay mucho que decir. Este juego supera por completo a *Legion Conquest* en equilibrio y diversidad."
"Como jugador de RTS, si todavía estás jugando *Legion Conquest*, ya estás desactualizado. ¡*Warcraft* es el futuro de los juegos RTS!"
"Escuché que en China ya hay jugadores con 4000 puntos. Tenemos que darnos prisa; en esto no podemos perder contra los chinos."
...
La suposición de Chen Mo era correcta. La recepción de este juego en países europeos y americanos fue incluso más fuerte que en China.
Especialmente en Europa y América, el tema de fantasía occidental tiene un terreno muy fértil. Hay muchos más jugadores apasionados por este género que en China.
Con la ayuda de la Poción de Recuerdo, Chen Mo restauró el contenido en inglés de *Warcraft* lo más fielmente posible al nivel de su vida anterior, especialmente los diálogos de las cinemáticas, que prácticamente no cambiaron ni una palabra.
Después del lanzamiento simultáneo en varios países del mundo, las ventas de *Warcraft* comenzaron a aumentar constantemente, superando las cien mil copias en tres días.
A este ritmo, las ventas globales del primer mes deberían alcanzar las setecientas mil copias, siendo los principales mercados Europa, América y Corea del Sur.
La popularidad en los mercados europeos y americanos se debía principalmente al tema. Actualmente, en esos mercados hay juegos de fantasía occidental y juegos RTS, pero hay pocos que combinen ambos géneros. Y un RTS que muestre la historia con un estilo RPG simplemente no existía. *Warcraft* era único en su clase.
La popularidad en el mercado coreano se debía a la profunda tradición de RTS en Corea, con una base de jugadores veteranos de este género.
Aunque estas ventas estaban lejos de las de los juegos de PC más populares, para un juego RTS, era un logro muy digno de orgullo.
Principalmente porque la audiencia de los RTS es pequeña.
La reputación de Chen Mo en el extranjero era completamente diferente a la de Blizzard en su vida anterior. Después de todo, Blizzard tenía el prestigio de clásicos como *Diablo*, *Warcraft II* y *StarCraft*, por lo que *Warcraft III* recibió una atención masiva desde su lanzamiento.
Que el *Warcraft* creado por Chen Mo lograra estas ventas en el extranjero ya era un motivo de gran orgullo.
Vender setecientas mil copias en el primer mes significaba que los ingresos netos de Chen Mo por la versión extranjera de *Warcraft* rondaban los sesenta millones. ¡Esto ya superaba con creces los ingresos de todos sus juegos anteriores combinados!