Capítulo 1120: ¿Pueden los juegos cinematográficos seguir luchando? (Primera parte)
Mientras *World of Warcraft* arrasaba en todo el mundo, también dejó una huella muy amplia en toda la industria del videojuego.
De hecho, mucho antes del lanzamiento de *World of Warcraft*, muchos juegos de realidad virtual de varios estudios ya habían llegado a la Matrix Game Pod, y sus ventas eran bastante buenas.
Sin embargo, tras el lanzamiento de *World of Warcraft*, las ventas de los juegos lanzados al mismo tiempo tuvieron un rendimiento pobre.
Porque *World of Warcraft*, como juego de pago por tiempo, requería una inversión fija mensual. Además de la suscripción mensual, muchos jugadores tenían que comprar oro para cubrir diversos gastos dentro del juego: equipo morado, monturas, materiales... todo requería dinero.
Más importante aún, *World of Warcraft* acaparaba el tiempo de los jugadores de manera muy severa.
Aunque la recomendación oficial era jugar en modo sueño por la noche, seguro que algunos jugadores hardcore también usaban sus horas del día para jugar a *World of Warcraft*.
Después de todo, el contenido de este juego era tan vasto que, incluso si estuvieras conectado 24 horas al día, siempre tendrías algo que hacer.
Por lo tanto, al estar ocupados tanto por el tiempo como por el dinero, muchos jugadores no podían dedicar energía a otros juegos. No era de extrañar que los títulos lanzados al mismo tiempo pasaran desapercibidos.
Además, esto era diferente en naturaleza a los juegos que Chen Mo había desarrollado antes.
Títulos anteriores como *The Last of Us*, *The Legend of Zelda* y *GTA*, aunque igualmente excelentes, eran juegos para un solo jugador. Su popularidad solía durar unos dos o tres meses; una vez pasado ese tiempo y los jugadores completaban la historia, se pasaban a otros juegos.
Otros estudios solo tenían que evitar el período de lanzamiento de los nuevos juegos de Chen Mo y publicar los suyos durante los momentos de menor actividad de los jugadores para obtener buenas ventas.
Sin embargo, la popularidad de *World of Warcraft* no duraría solo dos o tres meses; ¡dos o tres años no serían problema...!
Esto dejó a otros estudios muy frustrados. El género MMORPG, que antes nadie veía con buenos ojos, no solo se volvió popular, sino que explotó de una manera descomunal.
Lo más importante fue que esto trastocó las ideas de muchos diseñadores.
Aunque los anteriores títulos AAA de Chen Mo habían revolucionado conceptos como "juegos cinematográficos" y "mundos abiertos", seguían dentro de ciertos marcos. Pero esta vez, el impacto de *World of Warcraft* en la industria de la realidad virtual se sintió más como el de *League of Legends* y *PlayerUnknown's Battlegrounds*.
Esto incluso provocó un gran debate entre los diseñadores: ¿cuál era el camino principal para el futuro desarrollo de la realidad virtual de nueva generación?
"Desde el Matrix Shopping Center hasta *World of Warcraft*, está claro que la idea de Chen Mo se centra en el concepto de mundo virtual".
"Hay que admitir que la necesidad social de los jugadores siempre ocupa un lugar muy importante. Antes, los títulos AAA dominaban, quizás solo porque nuestro nivel técnico no era suficiente, lo que creó un estado especial en una etapa histórica particular. Pero con la llegada del modo sueño, el tiempo de juego de los jugadores se ha extendido enormemente, y el concepto de realidad virtual de nueva generación + mundo virtual se está volviendo cada vez más mainstream".
"Además, los juegos para un solo jugador actuales tienen un defecto muy grave: su contenido es limitado y es difícil generar ingresos continuos durante un período prolongado. La mayoría de los jugadores, después de experimentar la historia una vez, no consideran repetirla. El éxito de *World of Warcraft* probablemente representa el regreso de los MMORPG".
"Este regreso no es un simple destello de luz al final del túnel; es más como un renacimiento, como un contenido antiguo que, al encontrar una nueva plataforma, cobra una vitalidad vibrante".
Sin embargo, muchos diseñadores estaban en desacuerdo.
"El éxito de *World of Warcraft* es como el de *League of Legends* y *PlayerUnknown's Battlegrounds*. Cuando apareció *League of Legends*, ¿cuántos diseñadores pensaron erróneamente que los juegos MOBA eran el futuro?"
"Sin embargo, hasta ahora, el único juego MOBA verdaderamente exitoso a nivel mundial es *League of Legends*. Los juegos MOBA que lo imitaron ni siquiera lograron hacer ruido. Los juegos similares a *PlayerUnknown's Battlegrounds* están un poco mejor, pero no mucho".
"Los hechos demuestran que la aparición de estos juegos exitosos es el resultado de múltiples factores combinados. Sin mencionar nada más, ¿quién de aquí tiene la confianza para hacer el próximo *World of Warcraft*? Nadie, ¿verdad? Pero creo que, con esfuerzo, podemos hacer el próximo *Uncharted* o *Dark Souls*. Claro, incluso si la calidad no es la misma, hacer algo similar es posible".
"Por lo tanto, obsesionarse demasiado con el éxito actual de *World of Warcraft* no tiene sentido. Incluso si el futuro pertenece a los MMORPG, la mayoría de nosotros, los diseñadores, no podremos ser quienes lideren la tendencia".
El debate fue intenso.
En realidad, este debate no se centraba solo en la dirección del desarrollo de los juegos, sino más bien en una sensación de decepción y pérdida hacia el modelo tradicional de juegos para un solo jugador.
Aunque muchos pensaban que este debate era inútil, para la industria del videojuego, "cómo se desarrollarán los juegos en el futuro" siempre es un tema fascinante.
Cuando los diseñadores veían que la popularidad de los títulos AAA lanzados al mismo tiempo era completamente aplastada por *World of Warcraft*, era difícil no sentir esa decepción. Algunos diseñadores incluso sentían que todos sus años de esfuerzo y acumulación habían sido en vano, algo difícil de aceptar para muchos.
Muchos diseñadores se preguntaban si los "juegos cinematográficos", que alguna vez fueron tan populares, realmente no podían continuar su éxito en la plataforma de realidad virtual de nueva generación.
Después de todo, había pasado mucho tiempo desde la llegada de la Matrix Game Pod, y ni siquiera el propio Chen Mo había mostrado intención de crear un juego cinematográfico.
...
...
Los datos de *World of Warcraft* seguían subiendo, batiendo récords constantemente en número de jugadores activos y registros acumulados.
Sin embargo, el desarrollo de *World of Warcraft* ya estaba llegando a su fin. Aunque quedaban algunos trabajos posteriores, la carga de trabajo era mínima.
Chen Mo, por su parte, estaba considerando desarrollar un nuevo juego durante el período de transición de *World of Warcraft*.
En realidad, muchas de las cosas que los diseñadores estaban considerando ahora, Chen Mo ya las había estado considerando.
En cuanto al género de juegos cinematográficos, Chen Mo siempre había tenido una gran preferencia. Como *The Last of Us*, los juegos cinematográficos tienen una ventaja central que otros géneros no poseen: una inmersión y una identificación inigualables.
Pero en la plataforma de realidad virtual de nueva generación, los juegos cinematográficos se enfrentaban a un problema.
Su principal ventaja se había convertido en una desventaja.
La realidad virtual de nueva generación permitía a los jugadores "viajar" al cuerpo del personaje, experimentando una sensación de "transmigración" en acciones, movimientos y sensaciones.
Sin embargo, los juegos cinematográficos suelen imponer restricciones estrictas a las acciones del jugador. Los movimientos de combate y las acciones están predefinidos, sacrificando la libertad a cambio de una experiencia visual inigualable. Y, lo más importante, usan una perspectiva en tercera persona que sigue al personaje, permitiendo al jugador ver siempre su espalda y movimientos estilizados.
Pero la experiencia de "transmigración" de la realidad virtual de nueva generación entraba en conflicto con la jugabilidad clásica de los juegos cinematográficos.