Capítulo 1117: Arrasando el mundo (Primera actualización)

⏱ ~5 minutos de lectura

Capítulo 1117: Arrasando el mundo (Primera actualización)

Algunos jugadores podrían preguntarse con mucha curiosidad: ¿las bandas de los años 60 realmente eran tan difíciles?

Pues, obviamente sí…

Claro, siendo justos, la dificultad de las bandas de los años 60 en la versión original de *World of Warcraft* se debía a múltiples factores.

Primero, en esa época había muy pocos complementos. Muchos jugadores subían de nivel sin ningún addon, y las misiones oficiales no daban indicaciones de ubicación o zona; todo dependía del texto limitado de la misión para buscar a simple vista. Para las misiones demasiado escondidas, los jugadores simplemente las abandonaban.

Un grupo de 40 personas, apenas unos cuantos tenían addons. Incluso al principio, en las incursiones iniciales no había software de voz; todo dependía de que el líder escribiera en el chat. La eficiencia se podía imaginar. Más tarde, casi todos los jugadores en las incursiones tenían addons de grupo, con alertas de voz repetitivas como "muro de fuego, muro de fuego, muro de fuego", y la mejora en eficiencia no era poca cosa.

Segundo, el número de personas: 40 era muy difícil de dirigir. Para cuando llegaron los años 80 y la incursión contra el Rey Exánime, 25 personas ya volvían loco al líder, esquivando agua negra con todas sus fuerzas. Ni hablar de los años 60, cuando se enfrentaban a jefes misteriosos como C'Thun.

Además, la comprensión táctica de los jugadores y su conocimiento de las clases era baja. Sin addons, muchos no sabían cómo ejecutar rotaciones de daño, ni cómo asignar talentos o equiparse para maximizar su rendimiento. Muchos líderes de banda, sin estadísticas de daño, no sabían quién estaba holgazaneando. La eficiencia en las incursiones era difícil de garantizar.

Por supuesto, otro factor importante era la mala conexión a internet. Desconectarse durante una banda era normal, especialmente en la incursión de Naxxramas nivel 60 contra el Hombre Eléctrico; muchos grupos esperaban hasta después de las 2 a.m., cuando la red se estabilizaba, para empezar a pelear.

Para que los nuevos jugadores experimentaran la clásica dificultad de las bandas de los años 60, Blizzard organizó especialmente, en el décimo aniversario de *World of Warcraft*, una incursión de Molten Core para revivir los viejos recuerdos…

Muchos jugadores, para conseguir la montura del Perro de Molten Core, se unieron a la banda aleatoria. Al entrar, se dieron cuenta de que la recreación era demasiado fiel al original.

Antes, los guardianes de la entrada mataban al grupo toda una noche; ahora, ¡seguían matándolos toda una noche!

Muchos jugadores notaron que al usar su rol de DPS para unirse a la cola, entraban al instante, lo que les parecía increíble. En otras bandas, los tanques y los sanadores entraban al instante, mientras que los DPS esperaban de 5 a 10 minutos, porque esos roles eran más escasos.

Pero al entrar, entendían qué pasaba: los guardianes de Molten Core ya no estaban, ¡pero la mitad del grupo acababa de revivir!

Es decir, esa banda aleatoria había usado el costo de una aniquilación para acabar con los guardianes. Muchos jugadores, hartos de la situación, abandonaban el grupo. Como había demasiadas deserciones, se daba la extraña escena de que los DPS entraban al instante.

Luego, al llegar al jefe, llegaba la tragedia.

Los veteranos sabían que los Cinco Perros de Molten Core tenían un mecanismo especial: el jefe patrullaba con un montón de esbirros. Estos perros de lava debían morir todos juntos en un tiempo limitado; de lo contrario, se revivían una y otra vez. Pero muchos novatos nunca habían experimentado Molten Core, así que no conocían este mecanismo.

Entonces, se veía al grupo entero entrar y salir constantemente. Un grupo de personas, hartas de la situación, abandonaba la banda; otro grupo de novatos entraba y seguía atacando a los perros con menos vida, solo para ver cómo se revivían una y otra vez, mientras los jugadores entraban y salían sin cesar…

Así, los Cinco Perros de Molten Core se peleaban durante cinco o seis horas, cambiando de gente incontables veces, sin poder derrotarlos.

Aunque los miembros de las bandas aleatorias de esa época eran malos, seguían siendo mejores que los jugadores de los años 60 que apenas entraban a las bandas. Si ya se aniquilaban así, se podía imaginar el desastre cuando todos empezaron a incursionar Molten Core en los años 60.

Pero los jugadores de esa época tenían algo bueno: eran muy persistentes.

Ya fuera en mazmorras de 5 jugadores o en bandas, desde las Cuevas de los Lamentos de nivel bajo hasta Molten Core y el Nido de Ala Negra de nivel alto, todos se enorgullecían de seguir luchando y se avergonzaban de escaparse a medio camino. Muchas mazmorras pequeñas que parecían simples causaban aniquilaciones constantes, pero nadie se culpaba mutuamente. Todos se esforzaban en hacer bien su parte, se animaban unos a otros y persistían durante horas hasta terminar.

En Molten Core de 40 jugadores o en el Nido de Ala Negra, a veces los esbirros de la incursión inicial mataban al grupo toda una noche. El tanque principal reparaba su equipo tantas veces que se quedaba sin dinero, pero nadie se quejaba. Muchos jugadores suplentes se conectaban a tiempo con el grupo principal, esperaban en la entrada de la mazmorra durante horas, día tras día durante una o dos semanas, o hasta que algún miembro tuviera algo que hacer, para tener la oportunidad de entrar.

Más tarde, con la llegada de estilos de juego más rápidos, la paciencia de los jugadores disminuyó. En muchas mazmorras de 5 jugadores, una sola aniquilación bastaba para que dos o tres personas se fueran. Las actitudes se volvieron más impacientes. Por eso, muchos veteranos extrañan aquellos días en que todos se mantenían unidos y se esforzaban juntos para superar las mazmorras.

En todos los reinos, la Alianza y la Horda comenzaron una etapa intensa de incursiones iniciales. En ese momento, los primeros jugadores ya habían alcanzado el nivel máximo, las mazmorras de 5 jugadores ya estaban casi dominadas, y el tiempo se dividía entre misiones, mazmorras pequeñas para ganar dinero, y grandes bloques de tiempo para bandas y actividades de hermandad.

Sin embargo, una gran cantidad de personajes nuevos seguía llegando, inyectando sangre fresca a *World of Warcraft*.

Muchos pensaban que el lanzamiento de *World of Warcraft* sería un pico en las ventas de las cápsulas Matrix. Pero pronto se dieron cuenta de que se equivocaban: no era un pico, solo el comienzo.

El impacto de *World of Warcraft* en las ventas de las cápsulas Matrix fue incluso más fuerte que cualquier estrategia anterior.

Al final, todo se reduce a la diferencia entre juegos en línea y juegos de un solo jugador.

El ser humano, en esencia, es un animal social.

Cuando *World of Warcraft* arrasó el mundo y se convirtió en una tendencia, era realmente difícil resistirse a esa tentación.

En internet, ya fueran foros o sitios web, todo estaba lleno de discusiones y reseñas sobre *World of Warcraft*. Todos elogiaban sin escatimar esta obra maestra de época, y muchos la describían como una "obra maestra inmortal".

Sí, casi todos los elementos de *World of Warcraft* merecían ser alabados.

Cinematografía de alta calidad.

Una estructura de mundo grandiosa.

Clases diversas y con características únicas.

Misiones complejas y con una narrativa sólida.

Diseño variado de mazmorras.

Jugabilidad de facciones opuestas.

Abundantes campos de batalla y contenido PvP.

Si se resumiera en una frase: *World of Warcraft* creó un mundo completamente nuevo, sumergiendo a todos los jugadores en él, sin poder dejarlo.

Además, este juego era absolutamente justo, con un sistema de pago por tiempo. El modo de sueño permitía a la mayoría de los jugadores tener suficiente tiempo de juego, por lo que para todos era como una segunda vida, y todos comenzaban desde la misma línea de salida.

Ante una obra maestra así, los jugadores indecisos finalmente no pudieron resistir la tentación de la cápsula Matrix.

:。: