Capítulo 102: Planificación de Unidades y Edificios
Pronto, las tres personas terminaron de leer el borrador conceptual que Chen Mo había escrito.
El borrador conceptual describía el prototipo del juego, incluyendo la diversión central, la estructura básica, etc. Básicamente, después de leerlo, los tres ya tenían cierta comprensión de la forma final de *Warcraft*.
Sin embargo, para sorpresa de Chen Mo, los tres primero criticaron el nombre del juego.
—¿Bestia de guerra? Suena bastante raro. ¿Por qué no llamarlo *Conquista de Azeroth*? —dijo Zheng Hongxi, rascándose la cabeza.
—La palabra "conquista" está bien, encaja con las características de los juegos de estrategia en tiempo real. Pero, ¿no se parece un poco a *Legión de Conquista*? —comentó Qian Kun.
—Pero, ¿qué es exactamente una "bestia de guerra"? Azeroth tiene orcos, no-muertos, pero no bestias de guerra... —Zheng Hongxi seguía enredado con el tema.
Su Jinyu, por su parte, expresó cierta preocupación por el futuro del juego:
—Oye, jefe, investigué un poco y descubrí que en el género RTS, *Legión de Conquista* sigue siendo el rey indiscutible. Varias empresas nacionales intentaron hacer RTS, pero ninguna tuvo mucho éxito. ¿Podremos nosotros llegar al nivel de *Legión de Conquista*?
Chen Mo se quedó sin palabras. ¿Por qué se fijaban en cosas tan extrañas?
Dicho esto, el nombre en inglés de *Warcraft* es "Warcraft", que no tiene mucho que ver con "bestia de guerra". Pero esta traducción refleja bien el género del juego y suena imponente, por lo que se convirtió en una traducción clásica, y "bestia de guerra" en un término propio.
—Tranquilos, no duden de mi habilidad para poner nombres ni de mi predicción sobre el desarrollo del juego —dijo Chen Mo.
Su Jinyu exclamó:
—¡Guau, el jefe es imponente, el jefe es magnánimo! Jefe, ¿cuándo empezamos?
—Calma, primero dividamos el trabajo —respondió Chen Mo—. Primero, Hongxi, tú te encargarás del contenido relacionado con la trama. Te daré un resumen de la historia, que girará principalmente en torno a Illidan y Arthas. Ten esto siempre presente.
—Las descripciones de misiones, los diálogos de la trama, las descripciones de unidades y edificios, etc., ya las conoces bien, no hace falta que te lo repita.
—De aquí derivan las razas del juego y la configuración de edificios y unidades. Tenemos cuatro razas: humanos, orcos, elfos y no-muertos. Las unidades y edificios de cada raza son completamente diferentes. Al diseñar la ambientación, debes considerar la coherencia con la trama, y para eso tienes que coordinarte mucho con Qian Kun.
—Esta vez, la trama debe superar con creces el nivel de *Línea de Vida*. Prepárate mentalmente. Esta historia tiene que convertirse en un clásico.
Zheng Hongxi se secó el sudor de la frente:
—Haré lo que pueda.
Chen Mo continuó:
—Qian Kun, tú te encargarás principalmente de los niveles y los valores numéricos. El equilibrio entre las unidades, la progresión de dificultad en los niveles, el crecimiento de atributos de los héroes, etc. Coordínate bien con Hongxi.
—Primero, construye el modelo de valores numéricos. Deberías saber cómo hacerlo. Es un trabajo a largo plazo, no hace falta que esté perfecto desde el principio.
Antes de que Chen Mo terminara, Su Jinyu añadió:
—Sí, total, el jefe te dirá: "Muy bien, pero hay que reescribirlo".
Zheng Hongxi asintió:
—Sí, es cierto.
Chen Mo: "..."
Qian Kun: "..."
Chen Mo continuó:
—En cuanto a lo demás, Goldfish, tú me ayudas con los bocetos conceptuales de personajes y escenarios. También infórmate bien sobre las reglas del juego.
Su Jinyu asintió:
—Entendido.
Chen Mo dijo:
—Dediquen tiempo a revisar el universo de Azeroth; allí hay mucho material que podemos usar directamente. Además, parte del contenido de la cosmología fantástica occidental también puede servir de inspiración, como *El Anillo Supremo*.
Después de asignar las tareas a todos, comenzaron a trabajar.
Por supuesto, era imposible esperar que Zheng Hongxi y Qian Kun reprodujeran perfectamente la trama y la configuración de *Warcraft*. Chen Mo aún tenía que darles un marco general como guía.
De vuelta al estudio, Chen Mo usó la poción de recuperación de recuerdos y comenzó a evocar memorias que ya se estaban desvaneciendo.
El tiempo pareció retroceder a muchos años atrás, a esos días en que pasaba tardes enteras jugando en el cibercafé.
Primero, las unidades.
Las unidades en *Warcraft* no eran demasiadas. Cuatro razas en total, cada una con alrededor de 12 unidades.
Chen Mo comenzó a hacer una tabla para planificar los atributos de cada unidad, incluyendo precio (oro/madera/población), velocidad de ataque, alcance de ataque, velocidad de movimiento, tipo de ataque, tipo de armadura, puntos de vida, puntos de maná, ataque y defensa (básico, intermedio, avanzado), habilidades especiales, etc.
Luego, Chen Mo fue llenando cada unidad, empezando por los elfos nocturnos: duendecillos, arqueras, cazadoras, lanzahojas, hipogrifos...
Para cada unidad, debía planificar sus atributos según la lista.
En realidad, para Chen Mo, con su habilidad actual en valores numéricos, incluso sin usar la poción de recuperación de recuerdos, podría completar todo el sistema de valores por sí solo.
Sin embargo, para entrenar a Qian Kun, Chen Mo decidió darle primero un marco general y dejar que él mismo lo desarrollara.
Después, los edificios.
El sistema de edificios en *Warcraft* era bastante complejo. No era como en *Alerta Roja*, donde los edificios eran solo módulos funcionales, frágiles como papel.
En *Alerta Roja*, unos cuantos soldados de infantería podían destruir un cuartel con ametralladoras, lo cual no tenía sentido.
En *Warcraft*, los edificios tenían armadura de fortaleza. Solo ciertas unidades especializadas podían destruirlos rápido; las unidades básicas atacaban la armadura de fortaleza como si rascaran, y los campesinos podían repararlos al instante.
Además, los jugadores podían usar la arquitectura para bloquear el paso y hacer su base más segura.
Al integrar los atributos de los edificios en el sistema de equilibrio de valores, los casos de invasiones sorpresa a la base, tan comunes en *Alerta Roja*, se volvieron mucho más raros.
Además, la mejora de edificios y la producción de unidades estaban muy bien diseñadas en *Warcraft*. La base principal podía mejorarse del nivel 1 al 3. ¿Subir la tecnología para producir unidades avanzadas? ¿O construir unidades básicas para un ataque rápido o un *tr*? Las opciones tecnológicas aumentaban enormemente las estrategias disponibles para el jugador.
También había que considerar qué unidades producía cada edificio, qué tecnologías de unidades tenía, y cuál era el rol de cada edificio.
Por ejemplo, el Árbol de Guerra de los elfos nocturnos no solo producía unidades básicas como arqueras y cazadoras, sino que también tenía 1000 puntos de vida y un ataque considerable, e incluso podía regenerarse comiendo árboles.
Gracias a esta característica, muchos jugadores profesionales elegían usar el Árbol de Guerra para ayudar a limpiar campamentos neutrales, mejorando la eficiencia, lo que se convirtió en una táctica común para los elfos nocturnos.
La configuración de unidades y edificios era la esencia de *Warcraft*, y merecía que Chen Mo dedicara mucho tiempo a planificarla cuidadosamente.