Capítulo 101: La obra maestra del RTS

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Capítulo 101: La obra maestra del RTS

Para Chen Mo, la cuota de recursos de 1.6 GB ya era bastante generosa. Para un juego móvil, era más que suficiente y difícil de agotar por más que se usara.

La cuota de recursos tenía dos usos principales. El primero era descargar recursos compartidos de arte y música. Claro, esto solo lo usaban los diseñadores novatos; más adelante, esos recursos solo servían como reemplazos temporales. Para mejorar la calidad del juego, los recursos de arte y música básicamente tenían que recrearse desde cero.

El segundo uso era aprovechar el editor para generar reglas y la estructura base del juego, ocupando capacidad del programa. En juegos como *Yo me llamo MT*, las reglas eran muy simples, y el programa del editor apenas ocupaba unos 30 MB, algo prácticamente insignificante.

Antes, Chen Mo se había enfocado en juegos móviles, así que nunca le había prestado mucha atención a esto. Pero si quería desarrollar juegos de estrategia particularmente complejos, como los de estrategia en tiempo real o los MOBA, cuyas reglas eran muy complicadas, el programa del editor consumiría una gran parte de la cuota de recursos.

Si Chen Mo intentara hacer un juego de estrategia en tiempo real con solo 1.6 GB de cuota, sería un poco ajustado. Pero ahora que la habían aumentado a 5 GB, todo era mucho más cómodo.

A continuación, le quedaban un montón de objetos especiales.

Definitivamente tenía que conservar la Poción de Reproducción de Recuerdos; para Chen Mo, por más que tuviera, nunca sería suficiente.

En cuanto a la Inyección de Reflejos y la Poción de Velocidad Manual... aunque parecían inútiles, también las usaría. Total, eran de efecto permanente. Al menos le servirían para cuando jugara videojuegos más adelante.

Las usó todas, pero Chen Mo no sintió ningún cambio en sí mismo.

"Bueno, dejémoslo así por ahora."

Chen Mo descansó un poco, se sentó frente a la computadora y comenzó a escribir el documento de diseño del nuevo juego.

...

Con dinero y usuarios, el siguiente paso para Chen Mo era construir reputación.

Así como había irrumpido en el mercado de juegos móviles con *Plantas contra Zombis*, Chen Mo necesitaba un juego de alta calidad que fuera aclamado por la crítica y querido por el público para entrar en el mercado de los juegos de PC. Y los juegos MOBA eran, sin duda, la mejor opción.

Si lograba crear *League of Legends*, Chen Mo podría ganar dinero sin esfuerzo durante al menos seis o siete años.

En cuanto a los juegos de estrategia en tiempo real, según la experiencia de su vida anterior, terminarían siendo superados por los MOBA y, tarde o temprano, entrarían en declive.

Sin embargo, después de investigar el mercado de juegos de PC en este mundo paralelo, Chen Mo descubrió que los juegos MOBA aún no existían. Los juegos de estrategia en tiempo real seguían siendo el género dominante, con una base de jugadores enorme y un mercado muy maduro.

Si Chen Mo lanzara directamente un MOBA, podría tener éxito, pero enfrentaría varios problemas.

Primero, la dificultad de desarrollo. Los MOBA tienen muchos problemas de equilibrio numérico y mecánicas de héroes. A veces, un solo cambio afecta todo el sistema; una mala actualización podría acortar la vida del juego. Los RTS, aunque también necesitan equilibrio numérico, son relativamente más fáciles porque sus mecánicas no son tan complejas como las de los MOBA.

Segundo, desde el punto de vista de la promoción, los jugadores de este mundo no conocían los MOBA, pero estaban muy familiarizados con los RTS. Si Chen Mo quisiera popularizar un MOBA, el arranque sería más lento.

Además, Chen Mo necesitaba aprovechar lo antes posible el contenido del "Universo Azeroth". Cuanto más rápido convirtiera esas historias en juegos, mayor sería la identificación de los jugadores y más rápido se difundiría la cultura del juego.

Por eso, después de considerar todo, Chen Mo decidió hacer primero *Warcraft*. De lo contrario, si creaba un MOBA primero, ya no tendría sentido hacer un RTS después.

...

A continuación, la planificación del marco general.

*Warcraft*, en sentido estricto, es una serie de juegos: *Orcos y Humanos*, *La Marea Oscura*, *El Portal Oscuro*, *El Caos* y *El Trono de Hielo*. Aunque todos se llaman "Warcraft", las diferencias son enormes.

Dejando de lado el avance de la trama, solo en términos de mecánicas de juego, cada versión tiene sus diferencias.

Por ejemplo, en *Warcraft II*, Blizzard realmente consolidó su estilo, estableciendo el sistema de control (clic izquierdo para seleccionar, clic derecho para atacar y moverse). Además, el modo de "niebla de guerra" comenzó a popularizarse a gran escala en los juegos de estrategia en tiempo real.

Para *Warcraft III*, la introducción de los "héroes" fue un cambio revolucionario que equilibró perfectamente el espíritu de equipo y el carisma individual, mejorando enormemente la estrategia y el espectáculo de los RTS.

Y con la versión *El Trono de Hielo*, el equilibrio de *Warcraft III* se ajustó continuamente, la trama alcanzó su punto máximo y *Warcraft* se convirtió en un juego clásico eterno.

Para Chen Mo, no tenía sentido repetir los errores del pasado. Decidió saltarse las fases anteriores y desarrollar directamente *Warcraft III*.

En la trama de *El Trono de Hielo*, los dos héroes trágicos más populares de Azeroth, Illidan y Arthas, se enfrentan en una batalla final en el Trono de Hielo, llevando la historia del mundo de Azeroth a su punto culminante. Muchos jugadores se adentraron en *World of Warcraft* o profundizaron en la historia de Warcraft precisamente por su amor por estos dos personajes.

En cuanto a la trama anterior, Chen Mo planeaba integrar todo el contenido emocionante de *El Caos*. De esta forma, la versión que haría sería una combinación de *El Caos* y *El Trono de Hielo* en una sola.

En cuanto a otros contenidos, como *La Marea Oscura* y *El Portal Oscuro*, si los jugadores los pedían a gritos, podrían agregarse como DLC más adelante.

...

En los planes de Chen Mo, el esquema de diseño de *Warcraft* se dividía principalmente en seis aspectos: reglas básicas, mecánicas de combate, razas, edificios y unidades, trama relacionada, mapas y niveles, y mecánicas en línea.

Había mucho contenido, y Chen Mo no planeaba terminarlo rápidamente. Después de escribir aproximadamente los conceptos de diseño y los puntos innovadores de *Warcraft*, bajó las escaleras.

Qian Kun acababa de empezar a trabajar ayer y estaba sentado al lado de Zheng Hongxi.

Zheng Hongxi y Su Jinyu estaban jugando *Conquista de Legiones* mientras se devanaban los sesos escribiendo un informe de investigación sobre juegos de estrategia en tiempo real.

"¿Ya terminaron el informe de investigación?" preguntó Chen Mo.

Zheng Hongxi dijo: "Casi, ¿no?"

Su Jinyu respondió sin mucha confianza: "Lo... terminé."

Chen Mo asintió: "Está bien, guárdenlo. No lo voy a leer."

Zheng Hongxi y Su Jinyu: "¿???"

Su Jinyu dijo, frustrada: "Jefe, si no lo va a leer, ¿para qué nos hace escribirlo?"

Chen Mo respondió: "Si no les pidiera que hicieran un informe de investigación, ¿crees que jugarían con atención? Además, seguro que sus informes están mal hechos. Lo sé sin leerlos."

Zheng Hongxi y Su Jinyu: "..."

Chen Mo dijo: "Bueno, ya tengo el plan de desarrollo para el nuevo juego. Vengan a la sala de reuniones, se los explicaré."

Los cuatro se sentaron en la sala de reuniones. Chen Mo repartió el *Borrador del Concepto de Diseño de Warcraft* que había impreso.

Zheng Hongxi exclamó sorprendido: "¡Guau, jefe, por fin va a hacer algo de Azeroth!"

Su Jinyu dijo: "¡Estrategia en tiempo real! Parece que esta vez será un gran juego. Pero, ¿será viable...?"

Qian Kun se acarició la barbilla: "No es un juego para sacar dinero, qué lástima..."

Chen Mo puso los ojos en blanco. Este chico, ¿por qué siempre piensa en hacer juegos para estafar dinero?