Capítulo 1072: Consideraciones sobre el modelo de pago (Primera parte)

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Capítulo 1072: Consideraciones sobre el modelo de pago (Primera parte)

¿Por qué adoptar este método de pago? Claramente, Chen Mo lo había pensado a fondo.

Para los jugadores, los modelos de pago más justos son el de compra directa y el de pago por tiempo. El modelo de compra directa, para un juego como *World of Warcraft*, que requiere mucho tiempo, actualizaciones constantes y la colaboración de muchos jugadores para disfrutarlo plenamente, resulta en realidad bastante desventajoso.

Además, esto aumenta relativamente la barrera de entrada al juego. Por ejemplo, en la vida anterior de Chen Mo, *The Legend of Zelda: Breath of the Wild* vendió apenas cerca de 4 millones de copias en su primer mes a nivel mundial. En este mundo paralelo, aunque la reputación de Chen Mo le da un plus, el precio de la versión de realidad virtual es alto, y al final, las ventas no pueden dispararse demasiado.

La cantidad de jugadores que prefieren los juegos de un solo jugador con pago único sigue siendo bastante reducida. Si al lanzar *World of Warcraft* solo tuviera unos 5 o 6 millones de jugadores, Chen Mo no estaría satisfecho.

Es broma. Para entonces, la Matrix Game Pod ya tendría 20 millones de usuarios, ¿acaso no deberían estar todos jugando *World of Warcraft*?

Alguien podría decir: "Si quieres más jugadores, ¿por qué no usas el modelo gratuito? ¿No podrías cobrar por las skins, como en *League of Legends*?"

Pero el problema es que el modelo de *World of Warcraft* no es igual al de *League of Legends*.

En *World of Warcraft*, no hay tantos héroes. La mayoría de los jugadores se centran en uno o dos personajes: un personaje principal y un secundario, y ya está. Incluso si alguien quiere dominar todas las clases, es imposible que pueda llevar a cada personaje al máximo nivel.

¿Sacar conjuntos completos de atuendos de moda? ¿Transformaciones especiales? ¿Monturas y mascotas de pago en la tienda?

Todo eso se puede hacer, pero no encaja bien.

Las monturas y mascotas, en el *World of Warcraft* de la vida anterior de Chen Mo, también se implementaron, pero claramente no podían ser el principal punto de ingresos, ni sostener los enormes costos del juego.

En cuanto a los conjuntos completos de atuendos... en *League of Legends*, muchos jugadores compran decenas o cientos de skins. En *World of Warcraft*, ¿podrían comprar decenas o cientos de conjuntos de ropa?

Por supuesto, no se descarta que haya algún derrochador, pero bajo la premisa de que la mayoría de los jugadores se centran en una o dos cuentas, probablemente solo les gusten uno o dos conjuntos de ropa, y es poco probable que compren sin límite.

Algunos juegos nacionales han hecho que el sistema de atuendos sea un éxito rotundo, pero ese enfoque no sigue el mismo camino que *World of Warcraft*, y es difícil de copiar directamente.

Además, en un juego como *World of Warcraft*, el equipo que llevan los jugadores es, por naturaleza, más poderoso cuanto más atractivo se ve. Por ejemplo, en *World of Warcraft*, los conjuntos T2 y T6 del Paladín, el T6 del Brujo, el T3 del Sacerdote, el T3 del Guerrero, etc., como equipo de la versión, son en sí mismos el mejor atuendo. Si además añades un sistema de apariencias de pago, realmente no hay mucho margen para ello.

En cuanto a los juegos que venden poder de combate, ni siquiera vale la pena mencionarlos. *World of Warcraft* es un juego que se basa en la competencia justa, y vender poder de combate es simplemente un suicidio.

Así que, al final, el modelo de pago más adecuado para *World of Warcraft* es el de suscripción por tiempo.

Pero hay un problema: los jugadores no tienen tiempo.

En la vida anterior de Chen Mo, *World of Warcraft* también usaba el modelo de suscripción por tiempo, pero muchos jugadores se quejaban de que era caro. De hecho, no era caro; una suscripción de 75 centavos la hora, que equivalía a unos 50 o 60 yuanes al mes, era bastante barato en comparación con otros juegos en línea. Pero los jugadores sentían que era caro porque no tenían tiempo para jugar.

Muchos jugadores, después de trabajar, apenas podían jugar una o dos horas al día. Pagar 75 centavos la hora, si solo jugaban 30 horas al mes, eran solo 22.5 yuanes, lo cual no es nada. Pero la sensación de "cada minuto cuenta" hacía que muchos jugadores se sintieran presionados.

Si no tienes tiempo, incluso pagar un centavo por hora parece caro. Porque no puedes disfrutar plenamente del juego.

Y este es el problema central de *World of Warcraft*: el tiempo.

Los jugadores no tienen tiempo para jugar, y si además tienes que pagar, muchos se sentirán incómodos. Pero si no pagas, el juego no puede mantenerse.

Por eso, muchos juegos posteriores optaron por el modelo gratuito, ganando dinero con la venta de poder de combate o apariencias. Pero para un juego como *World of Warcraft*, que se enorgullece de su equilibrio, vender poder de combate es un tabú.

Así que, para resolver el problema del tiempo, Chen Mo recurrió a la Matrix Game Pod.

El Matrix Game Pod permite a los jugadores entrar en un estado de sueño profundo, comprimiendo el tiempo de juego. Una hora en el mundo real equivale a varias horas en el juego. Esto resuelve el problema de la falta de tiempo de los jugadores.

Con tiempo suficiente, los jugadores ya no se sentirán presionados por el pago por hora. Al contrario, sentirán que han pagado poco por el tiempo que han disfrutado.

Además, el Matrix Game Pod también resuelve el problema de los granjeros de oro y los talleres de juego.

En la vida anterior de Chen Mo, *World of Warcraft* tenía un grave problema con los granjeros de oro y los talleres, que usaban scripts y múltiples cuentas para acumular oro y recursos, arruinando la economía del juego.

Pero en el Matrix Game Pod, es difícil para los talleres operar. Porque el Pod requiere que el jugador esté físicamente dentro, y no se pueden usar scripts para automatizar el juego. Además, el Pod tiene un sistema de detección de comportamiento anómalo, que puede identificar y bloquear a los granjeros.

Por supuesto, siempre habrá algunos talleres que intenten burlar el sistema, pero para Chen Mo, que ya ha eliminado los tramposos en *PlayerUnknown's Battlegrounds*, estos trucos son insignificantes.

Los que piensan usar scripts para jugar de forma automatizada, mejor que se pregunten si pueden meter un script en el Matrix Game Pod para que funcione sin supervisión humana.

En resumen, para *World of Warcraft*, el problema clave a resolver sigue siendo el tiempo.

Si los jugadores no tienen tiempo para jugar, por más que pienses en abrir puntos de pago, añadir atuendos de pago o incluso vender poder de combate, solo dañarás la reputación del juego y los resultados no serán buenos.

Si puedes resolver el problema del tiempo, con solo cobrar la suscripción por hora, el juego ya generará grandes ganancias.

Y ahora, el problema del tiempo ya ha sido resuelto por la tecnología negra del sistema. Por lo tanto, para Chen Mo, el momento de lanzar *World of Warcraft* finalmente ha llegado.