Capítulo 1071: Cobro por tiempo
Así que este asunto cayó en un círculo vicioso. La mayoría de los diseñadores no podían entender qué demonios pretendía Chen Mo al hacer un MMORPG.
En teoría, la trama del mundo de Azeroth podría usarse perfectamente para hacer un juego triple A, y el modelo de cobro no tendría por qué ser complicado; bastaría con seguir el mismo sistema de compra directa de otros triple A.
Pero en el caso de los MMORPG, con tantos juegos de este tipo, ninguna empresa había logrado encontrar una forma realmente rentable.
¿Cobro por compra directa?
Los juegos en línea necesitan que los jugadores sigan jugando de forma continua, igual que en *League of Legends* y *PUBG*. Los jugadores son parte de la experiencia; si se van, el juego se vuelve un desastre.
Un sistema estricto de compra directa significa una barrera de entrada más alta, menos jugadores, y vender el juego se convierte en un negocio de una sola vez. La motivación de la empresa para lanzar actualizaciones se desploma. Si venden DLC, ¿qué pasa con los MMORPG?
¿Cómo se cobra este juego?
¿Cómo se juega?
Pronto llegó la noticia confirmada: sí, era un MMORPG, y no solo eso, ¡era con cobro por tiempo!
La respuesta oficial fue: "*World of Warcraft* usará un sistema de cobro por tiempo, dividido en dos modalidades: tarjeta por horas y suscripción mensual. La tarjeta por horas costará X minutos o Y minutos; la suscripción mensual costará 500 pesos al mes. Los jugadores que intercambien oro del juego por moneda real pagarán un impuesto. Por ahora, no se considerarán otros modelos de cobro."
Cuando salió esta noticia, los jugadores primero se alegraron, y luego se asustaron.
Se alegraron porque parecía un modelo de cobro muy justo y equitativo. Se asustaron porque... ¡¿esto realmente va a generar dinero?!
Si solo miras el precio, no es barato, pero la clave está en con quién lo comparas.
¡X pesos equivalen solo a 4 pesos por hora!
¡Es casi el mismo precio que un cibercafé de PC de hace muchísimo tiempo! Para un juego de realidad virtual, es más barato que las papas.
Si lo calculas según la duración de un juego triple A, muchos de ellos tienen una primera partida de solo 30 o 40 horas. Según esta cuenta, ¿no estarías pagando solo 100 o 200 pesos por un tiempo de juego equivalente al de un triple A?
Los juegos triple A en la Matrix Game Cabin cuestan 1980...
El precio de la suscripción mensual sí parece más impresionante, pero la pregunta es: ¿quién compra la suscripción mensual ahora?
Aparte de los estudios que se dedican a farmear oro en el juego...
Porque la mayoría de los jugadores tienen muy poco tiempo para jugar. Sacar una o dos horas al día ya es un logro. 3000 minutos son 50 horas, ¡eso le alcanza a mucha gente para un mes entero!
¿200 pesos al mes por un juego de realidad virtual de última generación?
Y si lo piensas bien, el precio de la suscripción mensual parece alto, pero en realidad es una ganga para los jugadores que tienen mucho tiempo.
Además, los jugadores pueden intercambiar oro del juego por moneda real, lo que significa que la empresa reconoce el espacio de trabajo de los estudios, permite a quienes se dedican a farmear oro en el juego, y autoriza la compraventa, siempre que le den una comisión a la empresa.
Pero permitir este tipo de transacciones ya es una concesión de la empresa. Con ese pequeño impuesto, ¿cuánto puede ganar realmente?
La empresa incluso dijo muy claramente que no consideraría otros modelos de cobro, es decir, ni cobro por poder de combate ni cobro por apariencias.
Justo es justo, pero muchos jugadores están muy preocupados: ¿esto no va a perder dinero de verdad?
Aunque siempre se dice que Chen Mo va a perder dinero, es en broma. Pero ahora, viendo el modelo de cobro de *World of Warcraft*, muchos jugadores están realmente nerviosos.
No es que les importe que Chen Mo se vuelva pobre; a ellos qué les importa. Lo que les preocupa es que, si *World of Warcraft* sigue perdiendo dinero, el juego no aguante y cierre...
O incluso si no cierra, que termine abriendo otras formas de cobro por la presión de las pérdidas, arruinando su reputación. Eso sí que sería una pérdida.
Así que en el foro oficial ocurrió una escena curiosa: los jugadores exigían a gritos que *World of Warcraft* abriera el cobro por apariencias.
"¿Este juego se puede jugar sin cobro por apariencias? ¿Cómo vamos a vivir los que amamos los skins? ¡Tienen que abrirlo!"
"¡Exacto! ¡Lo apoyo con fuerza! ¡Por favor, Serent, déjame gastar dinero!"
"Tienes que entenderlo: no compro skins por Serent, los compro por Azeroth. ¡No pueden quitarme el derecho de comprar skins!"
En realidad, aunque decían esto, por un lado quizás ellos mismos querían comprar skins, y por otro lado esperaban que los ricos tuvieran más formas de gastar dinero, para que el juego fuera más rentable y no cerrara por pérdidas, lo que sería una vergüenza.
Porque *World of Warcraft* ya se había convertido en el sueño de muchos jugadores. Incluso estaban dispuestos a comprar la Matrix Game Cabin para apoyar el juego, esperando que fuera bueno, no solo en reputación, sino también en ganancias. Por eso se preocupaban por Chen Mo como si fuera un problema suyo.
Pero si supieran el plan de Chen Mo, seguro que guardarían silencio y volverían a guardar su dinero en la cartera...
Primero, un pequeño objetivo: como recordar en 1 segundo: shukeyou.com. URL de lectura en versión móvil: