Capítulo 96: Las deficiencias de los juegos de realidad virtual
En la configuración del juego, todo se ajustaba estrictamente a la realidad: si manejabas y violabas las reglas de tránsito, te ponían una multa; si no cruzabas por el paso peatonal, te multaban; y si te lastimabas por accidente y terminabas en el hospital, tenías que pagar la cuenta.
Claro, la única buena noticia era que en este juego no morías. Pero, con el nivel tecnológico actual, era imposible reemplazar por completo los juegos de PC.
Para este mundo, cuando los juegos de realidad virtual salieron por primera vez, causaron un gran revuelo. Pero después de un tiempo, ya no eran la gran cosa.
Era como cuando apareció el primer juego triple A: los jugadores se emocionaban muchísimo. Pero después de que salieron muchos más juegos triple A, los jugadores se acostumbraron y ya no les parecía nada del otro mundo.
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Según la investigación de Chen Mo, en este mundo, el impacto de los juegos de realidad virtual sobre los juegos de PC se concentraba principalmente en los siguientes géneros:
Primero, los juegos de acción (ACT), los shooters en primera persona (FPS) y los juegos de lucha (FTG).
Estos juegos se basan en experiencias realistas. Básicamente, ya habían desaparecido en PC, y el mundo de la realidad virtual dominaba por completo.
Después de todo, disparar en una computadora y disparar en un juego de realidad virtual no eran lo mismo; la diferencia era enorme.
Segundo, los juegos de aventura (AVG).
No hacía falta explicar mucho: el paisaje que veías en la computadora y el que veías en la realidad virtual, o escalar rocas y hacer surf en la computadora versus hacerlo en la realidad virtual, tampoco eran el mismo concepto.
Tercero, los juegos de rol (RPG). Estos también sufrieron un impacto, pero no tan fuerte como los dos anteriores. Porque los juegos de rol no dependían completamente de la experiencia inmersiva; elementos como la interacción social y la construcción del mundo también eran muy importantes.
El punto clave de los juegos de rol era "interpretar un papel", así que la estructura del mundo era crucial. Los juegos de realidad virtual consumían muchos recursos; con los mismos recursos, en PC podías crear un mundo diez veces más grande. En cuanto a riqueza de contenido, los juegos de realidad virtual no podían aplastar por completo a los de PC.
Además, muchos desarrolladores, antes de lanzar un gran juego de rol en realidad virtual, primero creaban una versión para PC para probar el mercado. Si funcionaba bien, entonces decidían invertir en la versión de realidad virtual. También había muchos juegos de rol que eran multiplataforma, compatibles tanto con PC como con realidad virtual.
Por eso, todavía quedaban muchos juegos de rol en PC, y les iba bastante bien.
Cuarto, los juegos de estrategia y los de simulación de gestión. Estos géneros apenas se veían afectados por la realidad virtual.
Porque en este tipo de juegos, los jugadores tenían que manejar demasiadas cosas y siempre debían jugar desde una perspectiva de dios. Hacer una versión de realidad virtual solo servía para que al ver el panorama general se sintiera más chido, pero no ofrecía un salto enorme en la experiencia de juego como los géneros anteriores.
Además, la inversión en juegos de realidad virtual era demasiado grande. Si ibas a hacer un juego de realidad virtual, era mejor optar por los géneros anteriores; hacer juegos de estrategia o de gestión era un desperdicio.
Por lo tanto, aunque los juegos de PC habían sufrido un golpe severo, todavía sobrevivían, y a corto plazo no iban a desaparecer.
[Nota del traductor: Esta es una traducción al español mexicano. Se han adaptado expresiones y términos para que suenen naturales en el contexto mexicano, manteniendo la esencia del texto original.]