Capítulo 95: Experiencia de Juego Virtual
“¡¿Qué demonios?! ¡Ya van varios juegos así, y todos copian a ‘Yo Me Llamo MT’! ¡Ni siquiera se molestan en disimularlo!”
“Dios mío, con solo leer la descripción del juego ya me imagino el contenido. Claro, combates con cartas. ¿Qué diferencia hay con ‘Yo Me Llamo MT’? ¡Es solo un cambio de piel!”
“No digo más, reseña negativa y me voy.”
Las secciones de comentarios de estos juegos explotaron rápidamente. Muchos jugadores se organizaron para dejar reseñas negativas, lo que hizo que las calificaciones de todos estos juegos cayeran en picada, desde un 8 inicial hasta alrededor de 6.5.
“Cortando la Calamidad Demoníaca”, por tener una producción más cuidada que los demás, obtuvo una puntuación un poco más alta, pero solo llegó a 7.1.
También hubo muchos jugadores que fueron al microblog de Chen Mo a comentar: “Mira lo que has hecho, has corrompido a todos los otros diseñadores. ¡Ahora todos hacen puros juegos así!”
Quejas van, reseñas negativas vienen, pero cuando los jugadores se dieron cuenta, descubrieron que, aunque estos juegos tenían calificaciones muy bajas, las descargas eran bastante altas y mucha gente los jugaba.
Muchos jugadores se sintieron sin palabras. ¿Quién demonios está jugando esto?
En el foro oficial de “Cortando la Calamidad Demoníaca”.
“¡Quiero una carta de personaje principal! ¡Carajo, no puedo controlar las ganas de meter dinero!”
“Otra vez vienen a insultarnos por copiar…”
“Que insulten, no les hagas caso. Nosotros jugamos lo nuestro y ya.”
“Creo que lo que saca la Dinastía Imperial es más confiable. Aunque ‘Yo Me Llamo MT’ está bien, al final es de una empresa pequeña. Meter dinero no me da seguridad.”
“La calidad de ‘Cortando la Calamidad Demoníaca’ tampoco está mal. Al menos no le gana a ‘Yo Me Llamo MT’.”
“Y ni se diga, al cambiar los materiales de ‘Cortando la Calamidad Demoníaca’ no se siente fuera de lugar.”
“¡Agreguen amigos para regalar energía, todos!”
Pronto, los datos de ganancias de estos juegos de cartas salieron a la luz, ¡y todos eran altos! “Cortando la Calamidad Demoníaca” fue el que mejor rindió. Los expertos de la industria estimaron que sus ingresos mensuales podrían incluso acercarse a los 23 millones que tuvo “Yo Me Llamo MT” en su momento.
Las peleas y contraataques eran inevitables. Esta vez, Dinastía Imperial Entretenimiento aprendió la lección: sin importar cómo pelearan los fans, la empresa se mantuvo firme como una tortuga escondida en su caparazón, sin decir una palabra.
Después de este lote de juegos, muchos diseñadores se dieron cuenta de algo: el modelo de estos juegos de cartas se podía aplicar a casi cualquier temática. ¡Con solo hacer una copia, se podía ganar dinero!
Aunque te insultaran, ¡podías ganar dinero!
El éxito de “Cortando la Calamidad Demoníaca” y este grupo de juegos de cartas para móvil desató otra ola de moda de juegos de cartas. Los diseñadores que antes estaban indecisos también se pusieron en acción, poniendo en agenda el desarrollo de juegos de cartas al estilo de “Yo Me Llamo MT”.
De repente, todo el círculo de juegos para móvil se revolucionó por completo.
O más bien… se llenó de humo y caos.
Por otro lado, Chen Mo se quedó en silencio.
“Trueno Juegos de Cartas” ya había sido retirado de la posición destacada en la página principal de la plataforma de juegos de la Dinastía Imperial después de un mes, pero Chen Mo seguía repartiendo premios.
Con esa base de usuarios, tener o no tener un espacio publicitario ya no importaba.
Después de “Línea de Vida”, Chen Mo no había anunciado planes para desarrollar nuevos juegos. La mayoría de los diseñadores respiraron aliviados por un momento, pero también especulaban sobre cuál sería el próximo paso de Chen Mo.
Ahora, Chen Mo tenía fondos y jugadores. Si lograba mantener su éxito anterior y seguía desarrollando juegos exitosos, su ritmo de expansión sería aterrador.
Muchos diseñadores rezaban en secreto: “¡Que este monstruo descanse un año o medio año! ¡Ya no aguantamos más!”
Chen Mo intentó tocar la pared frente a él.
La punta de sus dedos sintió una textura muy real.
Caminar, saltar, lanzar puñetazos. Chen Mo probó algunos movimientos y sintió que no había diferencia con el mundo real, excepto que su fuerza y velocidad habían aumentado bastante.
Ahora, Chen Mo se sentía como un atleta. Incluso después de correr rápido por un tiempo, no se quedaba sin aliento.
“¿Los juegos de realidad virtual de este mundo ya han llegado a este nivel? Impresionante.”
Chen Mo no pudo evitar suspirar.
Sí, en ese momento, Chen Mo estaba recostado en la cabina de juego de su estudio, probando el juego de realidad virtual extranjero “Tierra OL”.
Este juego era muy popular en ese momento, con más de siete millones de usuarios globales, y era el juego de realidad virtual más popular.
Por supuesto, esa cifra de usuarios parecía baja, considerando que la plataforma Trueno de Chen Mo ya tenía diez millones de usuarios. Esto se debía principalmente a que el costo de los juegos de realidad virtual era demasiado alto, y las cabinas de realidad virtual estaban muy lejos de la popularidad de las PC.
El precio de una cabina de realidad virtual oscilaba entre 50,000 y 200,000.
Si se hablaba de la configuración más alta… el precio no tenía límite. Muchos fabricantes de cabinas ofrecían servicios personalizados: mientras pagaras, podían agregar cualquier componente especial.
Ese precio no era caro ni barato para la experiencia que ofrecían los juegos de realidad virtual.
Diferentes juegos de realidad virtual tenían diferentes requisitos para las cabinas. Juegos como “Tierra OL” necesitaban una cabina de gama alta para funcionar.
Además, el precio de los juegos de realidad virtual en sí era muy alto.
El costo de desarrollo de un juego de realidad virtual era básicamente diez veces mayor que el de un gran título AAA para PC. El costo promedio de desarrollo de un AAA para PC era de unos 40 millones de dólares. Para un juego de realidad virtual con la misma estructura de mundo, fácilmente se necesitaban más de 100 millones de dólares.
Este costo de investigación y desarrollo, en el país, solo unas pocas grandes empresas como Dinastía Imperial Entretenimiento y Zen Entretenimiento podían permitírselo.
Con costos de desarrollo altos, el precio de venta también era alto. “Tierra OL” costaba 399 dólares. En el país, el precio fluctuaba alrededor de los 2,500 a 3,000.
Los ricos dispuestos a gastar cientos de miles en una cabina de juego y luego miles en un juego eran, al final, una minoría. Para la mayoría de los jugadores comunes, aunque los juegos de realidad virtual eran buenos, seguían siendo falsos. Con ese dinero, era mejor comprar un auto.
Precisamente porque las cabinas de realidad virtual eran tan caras, surgieron los cibercafés de realidad virtual. El precio en estos lugares era básicamente de 50 a 200 por hora. Los jugadores que no podían comprar una cabina tenían que ir a estos cibercafés para experimentar los juegos de realidad virtual.
Debido a los altos costos de desarrollo y la base de usuarios reducida, el desarrollo de los juegos de realidad virtual no fue un camino de rosas. Aún faltaba mucho para que reemplazaran por completo a las PC.
La ubicación de Chen Mo en ese momento era la zona de novatos de “Tierra OL”, una sala de recepción. Parecía que cada jugador tenía su propia instancia independiente, sin interferencias.
En una pantalla grande al lado se reproducían en bucle las instrucciones del juego. Chen Mo las revisó y pronto entendió la mecánica principal de este juego.
“Tierra OL” era un juego de simulación realista. En este juego, los jugadores podían experimentar opciones de vida completamente diferentes al mundo real.
Un ciego podía ser piloto aquí, y una persona enfermiza podía convertirse en un atleta.
En “Tierra OL”, los atributos iniciales de todos los jugadores se establecían en el mismo nivel (los atributos iniciales se referían principalmente al nivel de salud, físico, fuerza, velocidad, etc.). Los jugadores debían empezar desde cero, aceptar misiones de bajo nivel, trabajar para ganar dinero, y a través de selecciones especiales o misiones, cumplir sus sueños de vida.
El lema de “Tierra OL” era: Aquí, puedes experimentar una vida completamente diferente.
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